Bibliografia





disponibile il volume dell'Evento Collaterale della 54.Biennale di Venezia; 
ordinalo scrivendo a NEOLUDICA@GMAIL.COM


disponibile in italiano e in inglese





 “Questo volume contiene tanti punti di vista sul videogioco più uno: il tuo.

Il mondo videoludico nel 2011 è un cosmo o un caos?
Quindici curatori hanno scelto trentatré artisti per iniziare a parlarne senza muri divisori, al massimo pareti capaci di provocare sinossi o differenze per indagare il rapporto arti visive-videogames.
Dalla 54.Esposizione Internazionale d’Arte-La Biennale di Venezia si inizia a parlare di Neoludica.
Visioni, illuminazioni, testi poetici, saggi critici tracciano in questo libro le direzioni di una nuova materia.
L’arte è  in gioco.
                                         Vogliamo cambiare il passato”. 

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ESTRATTI DALLE NOSTRE PUBBLICAZIONI


Neoludica philosophy


Siamo multilevel: questo artisti, filosofi e scienziati l’hanno sempre saputo. Navighiamo su internet coscienti di una seconda navigazione platonica, di un salto di livello aristotelico dalla potenza all’atto, ai diversi livelli delle gerarchie celesti o dell’inferno dantesco, preda allo stesso tempo dell’eroico furore di Bruno e dei calcoli binari di Leibniz. I veli di Maia li strappiamo con piacere, senza nasconderci: lasciamo le stesse tracce di Derrida. Noi siamo fatti della stessa sostanza di un quadro fiammingo (olio), dell’inconsistenza prepotente di un film di Kulešov. Dietro la città ideale del Rinascimento vediamo prendere luce la Parigi di Daguerre, l’Esposizione Universale del 1889 con la Torre Eiffel, ripresa a volo d’aquila da Google Earth. Giochiamo a SimCity. Siamo anche videoludici, anzi, NEOLUDICI, perché l’arte è in gioco. Perché oggi il mondo è un videogioco, una scommessa sul futuro a 360°, dove il nuovo medium videoludico, nato cosciente della sua finzione, può finalmente uscire dallo specchio come Alice e dire la sua nei confronti di una società umana quanto mai stratificata e complessa. Le due realtà – che sommate fanno una sola realtà aumentata – si somigliano e non possono fare a meno l’una dell’altra.

Debora Ferrari, Luca Traini, in AA.VV. Arte e videogames – Neoludica, Skira, Milano, 2011


La svolta ludica dei mezzi di comunicazione

A un declino della sala giochi e dei giochi arcades corrisponde l’evoluzione dei giochi per home computers e delle consoles, l’introduzione delle consoles portatili, l’esplosione dei giochi on line e la diffusione capillare delle apps nei telefonini e nei siti web. Questa interpretazione non è sbagliata, ma è incompleta perché focalizzata sul solo fenomeno del videogioco. Se, al contrario, allarghiamo lo sguardo all’intero universo dei media ci accorgiamo di un fenomeno più ampio e radicale: l’avvento del videogioco ha dato luogo a una serie complessa di interazioni, trasformazioni ed evoluzioni di forme semiotiche e linguaggi mediali; il risultato finale di questo processo è la complessiva “ludificazione” dei media contemporanei.

Ruggero Eugeni, in AA.VV. Arte e videogames – Neoludica, Skira, Milano, 2011


Arte e videogioco: interazione, ambiente ed emotività

Le cabine degli albori del videogioco ricordano gli ambienti creati dagli artisti negli anni Sessanta in quanto hanno lo stesso scopo di introdurre il corpo del fruitore all’interno di un mondo fisico e virtuale allo stesso tempo. Oggi questi dispositivi tradizionali stanno diventando desueti a favore di una tecnologia che consenta una maggiore interazione: i dispositivi che fanno da raccordo tra software e manualità del giocatore come in Wii, Playstation3, Xbox360 o la piattaforme che riconoscono il movimento del corpo quali Kinect e la stessa tecnologia touchscreen dell’Ipad prevedono un’interazione più diretta tra il corpo del giocatore e l’azione su schermo. E’ però soprattutto la dimensione software del videogioco a offrire spunti di riflessione sulla sua dimensione di fruibilità interattiva.

Elena Di Raddo, in AA.VV. Arte e videogames – Neoludica, Skira, Milano, 2011



L’applicazione tecnologica nell’era della sua manua(bi)lità artistica

Nel caso del prodotto videogioco è una bottega globale a operare, come per i film di animazione, dove ciascun artista è preposto a un ruolo tecnico preciso: chi realizza il personaggio, chi lo scenario, chi l’architettura, chi l’animazione, chi le luci e le ombre, chi la musica. Il risultato finale è una grande macchina da gioco dalle complesse qualità estetiche e psico-sociologiche creata da una coralità di autori alla base della filiera video ludico-artistica e di consumo. “Arte è tutto ciò che gli uomini chiamano arte” affermava Benedetto Croce. “Un gioco è un gioco solo quando lo afferma il giocatore” specificava Gregory Bateson. Il confine tra piacere ludico e etnomatematica è sempre più sottile, mentre crescono i titoli dei videogiochi disponibili e oggi condivisibili in rete. Non solo la bottega globale dei creatori, ma anche la fruizione collettiva postgeografica dei giocatori, da ogni parte del pianeta. Entrano nel nostro mondo o stiamo entrando noi nel loro?

Debora Ferrari, in AA.VV. The art of games, Trarari Tipi, Aosta, 2009


I giocatori come artisti

L’attenzione critica al design, all’arte e alla programmazione dei giochi, al loro sviluppo in generale e al ruolo di autore del(i) game developer in particolare è un problema che sta al centro degli studi sui videogiochi. I giocatori non userebbero i giochi per creare arte e film, se i game developer non avessero dato loro dei giochi avvincenti. Detto questo, vi rivelo la mia posizione al riguardo: la creatività dei giocatori è spesso avvincente quanto il design del gioco. La creatività dei giocatori definisce il gioco digitale come una base
per l’espressione personale e artistica. La creatività dei giocatori, incluse le forme di performance e di pubblico che ha prodotto, merita più attenzione da parte degli studi sui videogiochi. Anche la creatività dei giocatori è arte.

Henry Lowood,  in AA.VV. The art of games – Nuove frontiere tra gioco e bellezza, Trarari Tipi, Aosta, 2009


Promotori, Creatori, Sviluppatori? Per favore chiamateci Giocatori!

Prima regola del gioco: comunicare. Abbiamo passato anni a inseguire Wittgenstein per chiedergli le dovute spiegazioni. Ma le risposte più utili le abbiamo ricevute nelle sere fredde d’inverno, a tavola con De Saussure o al bancone di un bar con Jakobson. E così abbiamo scoperto che anche il linguaggio è gioco, ma non ci accontentiamo di regole fisse se non possiamo metterne in campo di nostre. Circondati da altri pionieri che si esprimono come noi, viaggiamo verso una direzione
nuova che da gioco si fa cosa seria, da passione vuol mutare in professione. Lungo il cammino ogni errore si trasforma in insetto, quando non è uno scivolone. Viaggiatori omerici, fautori del proprio destino, non possiamo negare di aver spesso la fortuna dalla nostra. Ma non è sempre di fortuna che si tratta; molto spesso è alea. Ogni sfida diventa agon, e il segreto per vincerla è starci dentro con tutti se stessi. Immedesimarsi, mimicry, senza mai gettare la maschera. Crederci fino in fondo e infine farsi trascinare in un’inevitabile spirale adrenalinica, ilinx: quella vertigine che ti tiene, presa salda sul joypad, con gli occhi sbarrati incollato allo schermo.

Salvatore Fallica, in AA.VV. Arte e videogames – Neoludica, Skira, Milano, 2011



Dai classici letterari al medium videoludico

In realtà le tematiche e gli elementi del romanzo moderno, al di là delle estremizzazioni proprie di God of War e Legacy of Kain, costituiscono la base strutturale della maggior parte dei videogiochi. E’ facile constatarlo nel caso degli rpg e degli action-adventure, ge-nere quest’ultimo a cui appartengono le due citate saghe videoludiche. In queste tipologie di giochi, che non a caso sono quelle in cui è previsto lo sviluppo di una solida trama, l’eroe che siamo chiamati a impersonare è sempre un personaggio che, partendo dalla totale as-senza di esperienza, compie un viaggio durante il quale matura, acquisisce nuove capacità e guadagna via via una posizione di forza nel mondo di gioco. La presenza della trama motiva questo processo di sviluppo e arricchimento, evitando che diventi fine a sé stesso, finaliz-zandolo ad ottenere la forza necessaria ad affrontare un antagonista finale.

Mauro Nicolini, in AA.VV. Arte e videogames – Neoludica, Skira, Milano, 2011


Opere d’arte ludiche. Illustrare il gameplay

In quella pratica insieme artistica e industriale che è il game design, il game artist rappresenta un nodo importante. Come tutti gli artisti, anche i game artist utilizzano una serie di convenzioni.
Alcune di queste sono trasparenti solo agli ‘addetti ai lavori’. Altre sono intelligibili anche a coloro che non frequentano abitualmente i mondi videludici. I videogiochi rappresentano il canale distributivo privilegiato della game art, dal design dei personaggi agli ambienti, dai modelli poligonali alle animazioni, insomma delle componenti visive dell’opera in esame. Si potrebbe affermare che la game art ha una natura essenzialmente conservatrice, dato che le case di produzione tendono a privilegiare archetipi, stili e modelli che hanno incontrato i gusti del pubblico. Ma negli ultimi anni, estetiche emergenti stanno mettendo in discussione lo status quo, rompendo con la tradizione e costringendo i creatori a ripensare il loro modus operandi. La diversificazione delle piattaforme e dell’offerta, l’affermazione degli indie games e l’allargamento dell’audience ha avuto notevoli ripercussioni sull’iconografi a del medium.

Matteo Bittanti, in AA.VV. The art of games – Nuove frontiere tra gioco e bellezza, Trarari Tipi, Aosta, 2009


Arte e videogame. Confini e sconfinamenti

La concept art è molto importante per la vita di un videogame. Non si tratta semplicemente di studiare l’aspetto dei personaggi e creare gli ambienti in cui agiscono; e non si tratta solo di un lavoro dietro le quinte, che non raggiunge mai il pubblico. La concept art “apre” l’esistenza di un videogame anticipandolo sulle riviste e i siti di settore, creando aspettativa e cominciando a introdurne storia e caratteri; la accompagna sui booklet e sui manuali; garantisce la continuità tra
le diverse versioni del gioco, spesso molto diverse per il venir meno di determinati limiti tecnologici. L’aspetto di Lara Croft è cambiato notevolmente dalla sua prima apparizione nel 1996, ma la concept art ha fornito il modello che garantisce la continuità del personaggio. Quando i videogame erano tutt’altro che fotorealistici, la concept art dava all’immaginazione del giocatore la capacità di completare ciò che la tecnologia non consentiva. In un “approccio olografico” ai videogame
(Laurie Taylor), la concept art assume un ruolo tutt’altro che secondario. Infine, la concept art costituisce una premessa indispensabile per la fan art, con cui spesso instaura una relazione dialettica.

Domenico Quaranta, in AA.VV. The art of games – Nuove frontiere tra gioco e bellezza, Trarari Tipi, Aosta, 2009



Vero come un gioco. Problemi estetici attorno al videogame

In ambito artistico, la crisi del modernismo “forte”, avvenuta già nella prima metà degli anni sessanta, ha mostrato come anche la ricerca nella direzione opposta porti in realtà a un punto d’arrivo oltre il quale è impossibile proseguire, idealmente e storicamente incarnato dal proliferare di tele bianche nella pittura newyorkese di quegli anni, e come dunque sia in realtà la visione lineare e progressiva in sé – quale che sia la direzione – a costituire il problema. Da qui la sostituzione della linea modernista con l’arabesco postmodernista, fatto di ritorni, di intrecci, di citazioni e, soprattutto, di media al plurale che si sostituiscono quasi puntualmente al singolo medium. Il videogame occupa in tutto ciò una posizione particolarissima, poiché si colloca sulla linea modernista di progresso tecnologico, ma lo fa in modo estremamente estetico, e in anni in cui il linearismo ha già ampiamente consumato la sua crisi.

Kevin McManus, in AA.VV. Arte e videogames – Neoludica, Skira, Milano, 2011



Cyberluoghi. Spazi digitali nell’architettura dei videogiochi

L’ideologia “decostruzionista” di SimCity “prevede il disfarsi della città anche nel momento in cui si simula il suo costruirsi. Un disfarsi (legato a fenomeni contingenti quali traffico, crimine, disordini, disastri) funzionale al gioco. La dialettica tra costruzione e distruzione della costruzione è ciò che rende appetibile la simulazione”. Tuttavia SimCity rappresenta un’eccezione nell’immaginario
della città videoludica, teso a cancellare digitalmente la complessità e l’entropia, dove si concentrano perlopiù citazioni o meglio “rimediazioni” di forme ed estetiche caratteristiche di altri media, dal cinema alla fotografia, dalla pittura alla letteratura ai fumetti. L’immaginario degli autori videoludici di dipana infatti tra luoghi apocalittici con architetture futuribili, futuristiche e postindustriali (come i Mattatoi Ernia di Oddworld), ma anche rinascimentali e gotici (Assassin’s Creed), mondi fantastici (come quelli di Super Mario, il pianeta immaginario, l’Hyrule Castle, il castello della principessa Zelda), città immaginarie (come Silent Hill, Lost Heaven, Raccoon City)
dove in molti casi è presente la dimensione del sublime. Gli esiti migliori li ritroviamo nei piani dell’ispirazione di Lorne Lanning nei suoi legami sia con l’arte rinascimentale italiana sia con le avanguardie (certi scorci di Oddworld riportano alla mente le città di Sant’Elia e di Mario Chiattone).

Alessandra Coppa, in AA.VV. Arte e videogames – Neoludica, Skira, Milano, 2011


Immagine fotografica e immagine neoludica. Le ragioni di un matrimonio perfetto

L’immagine video ludica usa con naturalezza la fotografia, la ricolloca in una nuova dimensione, e nel farlo incide a sua volta sulla ridefinizione della natura stessa del documento fotografico che, nel suo prestarsi a nuovi utilizzi, si offre pure alla possibilità di una lettura differente da quella cui siamo abituati. Ciò va letto, però, in un più ampio contesto di nuova interpretazione dell’immagine fotografica, che peraltro si è radicata proprio da quando l’immagine videoludica si è sviluppata
e imposta, e rispetto alla quale questa traduzione in un alibi virtuale e interattivo si presenta come l’approdo di un percorso coerente, che già si era fatto strada in ambito prettamente fotografico. Ecco perché la fotografia, tradizionalmente intesa come realistica restituzione del dato reale, ha potuto coniugarsi perfettamente con una dimensione concretamente altra, pur nel suo essere virtuale, come quella dell’immagine videoludica, diventandone un elemento in qualche misura costitutivo.

Cristina Casero, in AA.VV. Arte e videogames – Neoludica, Skira, Milano 2011



ESTRATTI DA ASSASSIN'S CREED ART (R)EVOLUTION


La storia di Assassin’s Creed si mescola con quella vera riportando alla luce personaggi storici come Leonardo da Vinci, Cesare Borgia e Machiavelli. Si innesta sulle mitologie, quelle cristiane, pagane e appartenenti ad altre culture e altri continenti, dando vita a un nuovo mondo di riferimento. Il mondo è forse l’ingrediente principale della transmedialità moderna. Sostituisce la struttura narrativa tradizionale della monomedialità. Perché consente diversi punti di accesso alla storia e consente di sviluppare narrazioni infinite, figlie e parenti prossime ma anche spin-off della vicenda principale. Il mondo più della storia si presta a essere raccontato pezzo per pezzo da media differenti.


Alberto Coco, Transmedialità


Ideare e curare una mostra e un libro su Assassin’s Creed è come sbarcare nel Nuovo Mondo. È iniziare un’esplorazione accuratissima su generi, forme, piattaforme, tecniche, strutture, iconografie, ispirazioni, narrazioni, visioni cromatiche e sonore, che ne fanno un’opera d’arte multidimensionale e multisensoriale, da attraversare attivamente giocando o godere passivamente come linguaggio contemporaneo, File Art. Dopo aver portato le game art alla Biennale di Venezia nel 2011, per noi l’idea più emozionante è stata quella di pensare a un museo temporaneo di Assassin’s Creed, il videogioco che ha fatto dell’arte e della storia il centro della sua esistenza-azione-fama.

Debora Ferrari, Concept art di Assassin’s Creed e risveglio di forme artistiche sopite


Il gioco Assassin’s Creed, recuperando in chiave ludica e fantastica, con grande attenzione e attraverso approfonditi studi multidisciplinari, personaggi e luoghi della storia, ha avuto l’indubbio merito di avvicinare alla cultura, alla storia e quindi all’arte, un pubblico molteplice e diverso in tutto il mondo, suscitando la curiosità di conoscere i luoghi, le opere e le culture attraversate dal gioco.

Riccardo Hofmann, Arte, innovazione, tecnologia… turismo


La saga di Assassin’s Creed è figlia di un’epoca storica stanca dei facili collage di pezzi del passato mescolati a casaccio col presente, tipici dell’arte e del pensiero postmoderno di maggiore successo. Assassin’s Creed nasce affamato di storia dopo che, all’inizio degli anni novanta, era stata decretata proprio la “fine della storia”. La storia di Assassin’s Creed nasce già grande. La madre è l’École des Annales con la sua rivalutazione del Medioevo “meraviglioso e quotidiano”; il padre, Michel Foucault, il suo indagare le osmosi fra potere e sapere. L’area di riferimento è francofona, come la casa madre del game.

Luca Traini, Assassin’s Creed fra epica e utopia. Indagine su un’interazione storica


La fuga è disperata, emissari dei Templari ci circondano. Desmond, sei un Assassino! Lucy mi consegna una lama celata. Con il vigore e la rapidità dei miei antenati, un balzo dopo l’altro, elimino gli assalitori portando gli scienziati e l’Animus in salvo su un furgone. Non solo la vista, ma anche il mio corpo è rinvigorito dall’esplorazione della mia mente. La sincronia del DNA ha risvegliato le abilità di Assassino un tempo apprese alla Fattoria. Quelle visioni…

Salvatore Fallica, Speedtelling

copertina fronte-retro di Art (R )Evolution, Skira 2012


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Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, 1973
Umberto Galimberti, Psiche e Techne, Feltrinelli, 1999
Jean Clair, Critica della modernità, Allemandi, 1983
Henri Focillon, Vita delle forme e Elogio della mano, Einaudi, 1990
Burckhardt, Civiltà del Rinascimento in Italia, Newton, 1994
Italo Calvino, Mondo scritto e mondo non scritto, Mondadori, 2002
M. Bittanti-D. Quaranta, GameScenes, Johan&Levi, 2006
G.L. Bravo-R. Tucci, I beni culturali demoetnoantropologici, Carocci, 2006
William Gibson, L’accademia dei sogni, Mondadori, 2003
Federico Zeri, Dietro l’immagine, Longanesi, 1987
Roberto Marchesini, Post-Human verso nuovi modelli di esistenza, Bollati Boringhieri, 2002
Lauro Galzigna, Il piacere estetico, Supernova, 2002
Edward Castronova, Universi sintetici, Mondadori
Deseriis-Marano, Net.Art, Shake Edizioni, 2008
Neil Postman, Divertirsi da morire, Longanesi, 1986
Lévy-Leblond, La velocità dell’ombra, Codice, 2007
Francesco Poli e AA.VV., Arte Contemporanea, Electa, 2007;
Silvia Zangrandi, Letteratura fantastica –bibliografia ragionata, Unicopli, 2007
HR Giger ARh+, Taschen, 2003
Didi Hubermann, Storia dell’arte e anacronismo delle immagini, Bollati Boringhieri, 2007
L. Accomazzi, Da Terenzio a Internet. La tecnologia raccontata a un profano, Unicopli, 2005.
F. Alinovi, Resident Evil. Sopravvivere all’orrore, Unicopli, 2004.
F. Antonacci, Condividere la conoscenza. L’esempio del software libero, premessa di F. Cortiana, Unicopli, 2005.
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M. Bittanti (a cura di), Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, 2008.
M. Bittanti, M. Flanagan, The Sims. Similitudini, Simboli & Simulacri, Unicopli, 2003.
F. Calamosca, Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace, Unicopli, 2003.
D. De Toffoli, Giochi, Unicopli, 2003.
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G. Gigliozzi, Saggi di informatica umanistica, a cura di M. Trevisan, Unicopli, 2008.
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Domenico Quaranta (a cura di), Todd Deutsch: Gamers, FPEditions, Brescia, 2008.
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