L'ARTE è IN GIOCO...
E DIVERTIRSI DIVENTA UNA COSA SERIA!
Notizie biografiche autori
al Game Art Camp
Alex Hall
"Il mio corso di laurea all'University for the Creative Arts in Inghilterra è stato nella produzione di film e video, facendo tanto i cortometraggi narrativi quanto film sperimentali. Dopo di essermi laureato ho deciso di lavorare per qualche anno. Ho lavorato in due grandi librerie inglesi, rifugi per la cultura e dove si ritrovano il mondo culturale dei film e quello dei libri. Ho scoperto che mi interessava moltissimo il disegno dei libri e come questo rafforza il loro valore culturale. In questo tempo, con un amico che aveva la stessa passione, ho sperimentato con illustrazione e con l'animazione di queste immagini.
Dopo qualche anno ho preso la decisione di studiare l'illustrazione e l'arte dei libri per la seconda laurea. Questo corso, che è unico, all' Anglia Ruskin University a Cambridge, pur essendo molto flessibile ha una base forte nell'interrogazione intelletuale per suscitare un periodo di riflessione
dopo il periodo creativo. Questo atteggiamento di creare e poi di analizzare è essenziale per capire gli argomenti teoretici ma anche per rimanere decisamente basati nel processo di realizzazione fisico – capire i materiali e le loro limitazioni. Sto studiando l'incisione e altri metodi calcografici, il testo stampato in rilievo (o rilievografia), e ho usato la fotografia digitale, creando anche una messa
in scena illuminata, come mezzo illustrativo.
Il mondo digitale viene consumato ogni giorno, tuttavia la creazione di immagini fisiche, in materiali veri, ci costringe a guardare più lentamente e dunque di concentrare su queste immagini con la nostra propria immaginazione e a lunga durata".
Sara Bodini/Rocco Salvetti
Alessandro Natella - “Retro Heavy Machine”
Diletta De Santis
Giorgio Catania
"Mi
chiamo Diletta De Santis, classe 1993 e ho intrapreso il percorso artistico
dagli inizi dei miei ricordi, gran parte della mia famiglia lavora nel settore
e per me l'arte è sempre stata un punto di riferimento stabile.
Dal
Primo liceo artistico di Torino all'Accademia Albertina dove mi sono laureata
in Pittura, ho sempre usato medium tradizionali, andandomi poi a specializzare
nell'arte digitale, tramite il corso di Advanced Digital Artist di Imasterart.
Trovo
che la Digital Art non sia un ripiego per scarse capacità artistiche, ma un
nuovo medium sorprendente che amplia e rivoluziona la libertà di espressione
dell'artista.
Appena
terminati gli studi sono stata assunta dalla stessa Imasterart dove ho
collaborato come concept artist per videogame, grafica in un progetto in
collaborazione con RAI e docente di Colorazione digitale, anatomia ed
environment.
Al
momento lavoro come freelancer e collaboro come illustratrice nei Tiny Bull
Studios di Torino."
https://www.artstation.com/didies
https://diledesantis.wixsite.com/portfolio
Giorgio Catania
Lavora da sempre a stretto contatto con l’industria videoludica. Ha
iniziato il suo percorso professionale nel retail, lavorando per quattro anni
per GameRush della catena Blockbuster. Ha collaborato per oltre sei anni con
diversi siti specializzati e generalisti per recensire videogiochi, redigere
speciali e anteprime e intervistare personaggi del settore. Nel 2015 è entrato
in AESVI in qualità di PR Manager e lavora in prima linea sugli eventi
dell’Associazione, tra cui Milan Games Week e Drago d’Oro. Da sempre grande
estimatore della pixel art, attraverso programmi di sviluppo crea opere
digitali in grado di rappresentare una nuova “realtà videoludica”.
Alex Hall
"Il mio corso di laurea all'University for the Creative Arts in Inghilterra è stato nella produzione di film e video, facendo tanto i cortometraggi narrativi quanto film sperimentali. Dopo di essermi laureato ho deciso di lavorare per qualche anno. Ho lavorato in due grandi librerie inglesi, rifugi per la cultura e dove si ritrovano il mondo culturale dei film e quello dei libri. Ho scoperto che mi interessava moltissimo il disegno dei libri e come questo rafforza il loro valore culturale. In questo tempo, con un amico che aveva la stessa passione, ho sperimentato con illustrazione e con l'animazione di queste immagini.
Dopo qualche anno ho preso la decisione di studiare l'illustrazione e l'arte dei libri per la seconda laurea. Questo corso, che è unico, all' Anglia Ruskin University a Cambridge, pur essendo molto flessibile ha una base forte nell'interrogazione intelletuale per suscitare un periodo di riflessione
dopo il periodo creativo. Questo atteggiamento di creare e poi di analizzare è essenziale per capire gli argomenti teoretici ma anche per rimanere decisamente basati nel processo di realizzazione fisico – capire i materiali e le loro limitazioni. Sto studiando l'incisione e altri metodi calcografici, il testo stampato in rilievo (o rilievografia), e ho usato la fotografia digitale, creando anche una messa
in scena illuminata, come mezzo illustrativo.
Il mondo digitale viene consumato ogni giorno, tuttavia la creazione di immagini fisiche, in materiali veri, ci costringe a guardare più lentamente e dunque di concentrare su queste immagini con la nostra propria immaginazione e a lunga durata".
Sara Bodini/Rocco Salvetti
Sara Bodini (Milano 1984). Dopo la maturità
classica presso il Liceo ‘C. Beccaria’ di Milano e un anno in Germania, a
Darmstadt, si laurea in Filosofia specialistica all’Università degli Studi di
Milano. Ha lavorato, tra le altre cose, in vari archivi musicali, storici e
d’artista e ad oggi collabora con Sòno,
nuovo metodo di consulenza personale. Ha contribuito con articoli e
illustrazioni a varie riviste, con particolare interesse per la filosofia e la
cultura giapponese e l’arte. Figlia dello scultore Floriano Bodini, si occupa
con la madre e la sorella dell’archivio dell’artista e dal gennaio 2016 è stata
nominata Direttore del Museo civico a lui dedicato a Gemonio. Per Rocco Salvetti ha realizzato le grafiche del videogame ispirato a Il settimo sigillo di Bergman.
“Abbiamo
avuto il cinema esistenziale, possiamo avere anche il game design esistenziale. Il
game design offre strumenti potenti ma i temi vengono dall’esperienza, poesia,
filosofia, cinema, ecc... Una collezione di videogiochi non basta, occorre
essere appassionati d'altro perché un'arte non parla mai solo di se stessa. Ecco
perché' Sara Bodini è importante! Forse sa poco di videogiochi ma è un'illustratrice
e una pensatrice sottile che ha stupito molti sviluppatori indie. Prova
che sperimentare con artisti estranei ai videogiochi può portare a risultati
sorprendenti”.
Rocco
Salvetti. Filosofo trasferitosi a Londra dove ho costruito una
carriera in informatica e combinato le due anime nel game design. Il media
raramente rappresenta un'età emotiva superiore ai dodici anni e, in risposta,
il mio lavoro è molto personale ed ispirato ad Ingmar Bergman.
Ho una regola: essere stato tutti i miei personaggi, gesti
e parole.
Sara and Death è scaricabile per iOs e Android.
Alessandro Natella - “Retro Heavy Machine”
Alessandro Natella nasce a Vicenza l'8 agosto 1976 e già all'età di 8 anni
gira in casa con cuffie, microfono e mangianastri. Una passione primitiva,
senza tempo.
Nasce e cresce con la passione per la musica e i videogame, console a 8 bit
per l’epoca e poi come dj con dei giradischi a cinghia, passando poi a synth e
computer.
Dalla musica unisce l’altra sua passione per il il mondo visivo/videoludico legato al videogame e fonda “Retro Heavy Machine”, gruppo inizialmente nato su Facebook sul tema del retrogame su pc, ora evolutosi anche in studio personale di produzione effetti visivi 3d.
Un modo di pensare il visual e i vfx con il cuore e la passione per il settore videoludico che l’hanno accompagnato nella vita e che ora lo portano a mixare musica e video, pc moderni e console anni 80, suoni moderni e 8 bit per arrivare ad una visione e realizzazione personale.
Dalla musica unisce l’altra sua passione per il il mondo visivo/videoludico legato al videogame e fonda “Retro Heavy Machine”, gruppo inizialmente nato su Facebook sul tema del retrogame su pc, ora evolutosi anche in studio personale di produzione effetti visivi 3d.
Un modo di pensare il visual e i vfx con il cuore e la passione per il settore videoludico che l’hanno accompagnato nella vita e che ora lo portano a mixare musica e video, pc moderni e console anni 80, suoni moderni e 8 bit per arrivare ad una visione e realizzazione personale.
Alessandro Natella con questo suffisso “Rhm” elabora non solo visual e
musica in chiave artistica personale, ma anche effetti visivi 3d e motion
graphic per contesti differenti legati al mondo del videogame, come della
pubblicità e del cinema.
Tutto questo per creare una realtà immersiva dove musica e visual si fondono in un’esperienza unica.
Tutto questo per creare una realtà immersiva dove musica e visual si fondono in un’esperienza unica.
Mirko Di Pasquale. Nasce a S.
Angelo Lodigiano nel 1986, dopo aver conseguito il diploma presso il Liceo
Artistico “Callisto Piazza” di Lodi, partecipa a vari corsi artistici
sperimentali. Inizia così la sua ricerca formale che spazia in varie
discipline: pittura, illustrazione, scultura del legno e modellazione, passando
per le tecniche miste con un particolare sguardo alle nuove esperienze. Alcuni
corsi svolti: la scultura del legno con Natale Panaro (creatore di figure per
"l'albero azzurro" e nel 2001 titolo di "Artigiano
Eccellente" settore "legno" dalla Regione Piemonte) e il corso
“Atelierista dei linguaggi espressivi e delle arti figurative” presso la Scuola
di Animazione Pedagogica e Sociale G. D’Annunzio di Milano.
Grande appassionato dei videogiochi e collezionista di console, fermamente
convinto che i videogiochi racchiudano nella loro realizzazione e nelle
esperienze che propongono varie forme artistiche, decide di fondere l'arte con
la sua passione riproponendo le icone del mondo videoludico in esperienze
artistiche visive e tattili (dai quadri alle sculture, passando per tele cucite
con la tecnica del punto-croce).
Ha creato
l’app PlayQuotes che è un quiz sulla
conoscenza e la cultura del mondo dei videogame. http://www.playquotes.it/
ritratto di Torhu Iwatani creatore di Pac-Man |
Claudia Gironi, meglio nota sul web come Wisesnail, è nata nel 1985 a Crema ma vive e lavora a Londra. Laureata in giapponese, ammiratrice di Schiele e da sempre innamorata dell'arte, ha deciso di imparare a disegnare digitalmente da sé quattro anni fa e da allora non ha più abbandonato lo stylus. Grande fan dei paesaggi atmosferici, dei ritratti e delle esplosioni di colore, lavora prevalentemente con Photoshop anche se il suo stile, fortemente ispirato alla pittura tradizionale, unisce in sé la versatilità dell'approccio digitale alle pennellate espressive di quello classico.
Portfolio su
https://www.facebook.com/WisesnailArt/?fref=ts
Matteo Catalano nasce a
Parma nel 1986 e sin da piccolo insegue il sogno di diventare un fumettista,
complice la sua passione per i manga e i fumetti della scuola americana. Dopo
aver concluso gli studi presso L'Accademia Internazionale del Comix, decide di
procedere sicuro per una strada che negli ultimi anni era soltanto un
passatempo: il design digitale.
A oggi, Matteo Catalano lavora come freelance, predilegendo la User Interface (ed Experience) e si è specializzato, device dopo device, sopra ogni tipo di schermo per tablet, smartphone o monitor.
L'arte rimane sempre una
sua grande passione ed è stata fatta confluire nelle maschere e i livelli
di Photoshop in digitale, alla ricerca di qualcosa di nuovo e fresco da
proporre ai visitatori del suo sito personale. www.momogoto.com
Emanuele Bresciani, Electric Blue Skies, aka Emalord.
E’ un piccolo blog personale, un progetto nato per caso e che mi sta dando parecchie soddisfazioni. Nello specifico è un blog dedicato alla nicchia della ‘fotografia videoludica’ ma vuole anche essere un magazzino di immagini di retrogaming. Del miglior retrogaming. Aggiungo che gioco da una vita, lavoro in una ditta di autotrasporti e dedico una decina di ore per settimana ai videogiochi. Metà di queste le dedico alla fotografia videoludica cui accennavo sopra. Giocare e fotografare videogiochi è una transizione fluida? Per niente, o fai uno o fai l’altro. Giocare significa andare da un punto A ad un punto B compiendo azioni, traducendo icone a schermo e cercando di fare la cosa giusta al momento giusto. Fotografare videogiochi significa dimenticarsi di star giocando ed appostarti ad osservare il mondo che ti circonda, cercando nel frattempo di carpirne l’animo artistico. Esattamente come faresti nella vita reale in un posto che ti affascina. Ci vuole tempo e pazienza. E un buon occhio non guasta. Cos'è la Game Photography -o fotografia videoludica? La ‘Gaming Photography’ è nata da un paio d’anni a questa parte, da quando sia le console che i PC hanno fornito a gente come me gli strumenti per rimuovere quella ‘buccia di cipolla’ che sono le indicazioni a schermo, le limitazioni della telecamera ed un aliasing invasivo. Oggigiorno abbiamo gli strumenti necessari per muoverci liberamente in un ambiente virtuale esattamente come fossimo in un ambiente reale, e fotografarlo secondo il nostro gusto e creatività. Per scoprire questi universi visuali guarda www.electrickblueskies.com
E’ un piccolo blog personale, un progetto nato per caso e che mi sta dando parecchie soddisfazioni. Nello specifico è un blog dedicato alla nicchia della ‘fotografia videoludica’ ma vuole anche essere un magazzino di immagini di retrogaming. Del miglior retrogaming. Aggiungo che gioco da una vita, lavoro in una ditta di autotrasporti e dedico una decina di ore per settimana ai videogiochi. Metà di queste le dedico alla fotografia videoludica cui accennavo sopra. Giocare e fotografare videogiochi è una transizione fluida? Per niente, o fai uno o fai l’altro. Giocare significa andare da un punto A ad un punto B compiendo azioni, traducendo icone a schermo e cercando di fare la cosa giusta al momento giusto. Fotografare videogiochi significa dimenticarsi di star giocando ed appostarti ad osservare il mondo che ti circonda, cercando nel frattempo di carpirne l’animo artistico. Esattamente come faresti nella vita reale in un posto che ti affascina. Ci vuole tempo e pazienza. E un buon occhio non guasta. Cos'è la Game Photography -o fotografia videoludica? La ‘Gaming Photography’ è nata da un paio d’anni a questa parte, da quando sia le console che i PC hanno fornito a gente come me gli strumenti per rimuovere quella ‘buccia di cipolla’ che sono le indicazioni a schermo, le limitazioni della telecamera ed un aliasing invasivo. Oggigiorno abbiamo gli strumenti necessari per muoverci liberamente in un ambiente virtuale esattamente come fossimo in un ambiente reale, e fotografarlo secondo il nostro gusto e creatività. Per scoprire questi universi visuali guarda www.electrickblueskies.com
Paolo Della Corte. Sono nato a Venezia e vivo ancora lì; il mio lavoro spesso mi porta in tutta Italia e in Francia. Mi sono laureato in Storia dell'Arte, ma fui ben presto attratto da fotografia professionale, specializzato in ritratti e relazioni culturali. A New York ho fatto ritratti di alcuni dei nomi più importanti a livello internazionale, lo stesso è successo a Venezia durante la mostra Biennale d'Arte in cui la mia macchina fotografica ha catturato alcune delle personalità più note.
Più di cinquecento artisti e scrittori di fama indiscussa
nei miei archivi. A New York, durante le riprese del ritratto del pop-artista
George S. Questo incontro si rivelò fondamentale per il mio lavoro: era il
ritratto di uno chef, che nel frattempo era atterrato status di star, l'autore
di cibo ancora vita. Nonostante il pedaggio pagato dal mio fegato, questo
genere di segnalazione continua ad eccitarmi. Le Riviste italiane - Specchio de
La Stampa, Venerdì di Repubblica, Sette del Corriere della Sera - così come
riviste settimanali come L'Espresso e Panorama, hanno pubblicato il mio mondo e
il mio modo di rappresentare la realtà sociale. www.paolodellacorte.eu
Di origini valtellinesi, con contaminazione
milanese, Matteo De Petri è alla
ricerca della creazione di un qualcosa che possa suscitare emozioni e toccare,
anche solo per un secondo, le corde di una persona.
Da anni si dedica alla vetrofusione, una antica e
affascinante arte che grazie alle alte temperature permette la creazione di
opere mai scontate, uniche e sempre diverse.
Utilizzando il pregiato vetro Bullseye messo a
disposizione da Valfon Arte, Matteo sta seguendo un percorso
personale che lo porta a sperimentare l'unione tra vetro, metalli e pietre,
alla ricerca di qualcosa di originale ed esclusivo.
Diplomato all'Istituto Europeo del Design in
Virtual Design, con un precedente excursus alla Scuola del Fumetto, ha
paradossalmente un rapporto di amore e odio con la tecnologia: se da una parte
gli permette di spaziare con la creatività, dall'altra lo rende insofferente
dipendere dalla macchina.
Giacomo Giannella aka
Streamcolors. Art Director nel campo dei
videogiochi da 7 anni presso Milestone ha realizzato parallelamente un processo
di decodifica che unisce tecnologie, estetica e arti visive per decodificare i
colori e le forme presenti nel mondo reale realizzando nuove visioni ispirate
ad esse. Questo metodo (chiamato streamcolors) è messo a servizio di aziende,
brand e privati per la realizzazione di progetti di comunicazione, eventi e
opere uniche.
Condivide i risultati attraverso i social con oltre 12000 followers. Le immagini più votate o di maggior interesse diventano le basi di partenza per le pitture digitali stampate in unica copia su supporti materici. www.streamcolors.com
Condivide i risultati attraverso i social con oltre 12000 followers. Le immagini più votate o di maggior interesse diventano le basi di partenza per le pitture digitali stampate in unica copia su supporti materici. www.streamcolors.com
Bresciano, oggi in pendolarismo tra Milano e Berlino, Marco Mendeni è da anni dedito ad una ricerca artistica che sperimenta la contaminazione tra materia, computer animation e produzione in 3D. Il tutto con un focus particolare, quello sul processo che porta il medium videoludico a diventare un medium sociale.
Laureato in nuove tecnologie per L’arte. I suoi lavori sono stati esposti in diverse mostre e festival di arte elettronica. www.marcomendeni.net
Massimo Giuntoli ha sviluppato un percorso artistico alquanto eterodosso, che parte dalla musica (come compositore e polistrumentista) per estendersi a esperienze quali il design urbano, la public art, la fotografia e la multimedialità applicata a spazi e luoghi specifici.
Tutto in una visione complessiva volta ad esplorare il controverso
rapporto tra l’approccio concettuale e la “rimozione estetica” che caratterizza
molta produzione artistica contemporanea.
Ha partecipato a numerosi festival e rassegne in Italia e in Europa,
inclusa Neoludica - Art is a game
2011-1966, evento collaterale della 54.Biennale di Venezia.
Vive e lavora a Milano. www.massimogiuntoli.com
Per Art (R)Evolution è
autore di una rielaborazione artistica di materiali video estrapolati dal
celebre videogioco Assassin’s Creed.
Samuele Arcangioli è un
pittore convinto che la figura, nell’arte, abbia ancora molto da dire,
nell’insieme e nei particolari. In anni di studio e di passioni ha tracciato un
percorso pieno di significati, di gran rispetto innovativo. In questa ricerca
gli sguardi sono stati il riferimento più importante. Intuitivo sostenitore
della più grandiosa idea espressa dall’uomo, quella dell’unità delle cose, di
quello spirito in altre parole che è specchio d’ogni essere vivente, Samuele ha
concentrato il suo lavoro sul ritratto, e le sue opere parlano da sole.
Oltre ad aver fatto numerose mostre personali e collettive, ha partecipato lo scorso anno alla 54.Biennale di Venezia nell’evento collaterale Neoludica - Art is a game 2011-1966.
Vive e lavora a Varese. www.samuelearcangioli.com
Per Art (R)Evolution ha
progettato e realizza la MACCHINA DEI RITRATTI e alcune tavole pittoriche
dedicate ai personaggi principali del videogioco.
Filippo Scaboro ha iniziato presto ad amare i pixel: li colorava con la mente non appena uscivano da un monitor monocromatico o da un televisore in bianco e nero. E’ stato in castelli immensi, deserti senza acqua, isole piene di scimmie, basi militari al gelo e altre ancora su Marte.
Portando sempre con sé queste esperienze ha voluto dare loro un aspetto meno digitale, più terreno e diversamente artistico sfruttando i "pixel" messi a disposizione dal mondo in cui viviamo. Una sorta di tributo alla vastità e alla ricchezza degli universi videoludici, che possono così essere rappresentati e vissuti senza bisogno di uno schermo.
Vive e gioca a Padova. www.nov-art.eu
Ruggero Gabbai inizia a fotografare prestissimo all’età di 13 anni, a 19 anni frequenta una delle più prestigiose università americane di fotografia, la Rochester Institute of Technology (Kodak), dove si laurea con un B.F.A. in fotografia e un minor in filosofia, mettendo insieme queste due passioni decide di passare alla regia e si laurea nel 1993 con un M.F.A (Master in Fine Arts) in regia cinematografica alla Columbia University di New York, dove studia e collabora con registi come Milos Forman, Paul Schrader , Emir Kusturica e Martin Scorsese. La sua tesi è anche il suo primo documentario, THE KING OF CROWN HEIGHTS viene trasmesso prime time dalla PBS in America e viene distribuito in tutto il mondo. Nello stesso anno, sempre a New York fonda la società di post-produzione ARC Pictures, casa di post- produzione cine-televisiva. Nel 1994 torna in Italia e continua a viaggiare moltissimo dedicandosi quasi esclusivamente alla regia. Il suo documentario MEMORIA prodotto dal Cdec e girato ad Auschwitz viene presentato al Festival di Berlino nel 1997 vincendo numerosi premi internazionali (1° premio al Festival di Norimberga). Raidue lo trasmette in prima serata ottenendo un ascolto di oltre 7 milioni di spettatori. Nel Gennaio 2012 è stato eletto Presidente della Commissione consigliare dell’EXPO 2015. www.formainternational.it
Daniela Masera. "Nasco a Torino il 7 giugno 1968.
Nel 1987 mi sono diplomata maestro d’arte applicata
presso l’Istituto statale d’Arte A. Passoni di Torino.
Dal settembre di quello stesso anno ho iniziato a
lavorare nel settore della video-grafica, dapprima come dipendente, poi,
attraverso varie vicissitudini come libera professionista.
Con la nascita dei miei due figli è rinata in me
l’esigenza e la voglia di creare qualcosa che possa andare oltre le immagini
virtuali, un ritorno alla creatività manuale, alla riscoperta del mio io
creativo.
Dopo tanto lavoro permeato di tecnologia e finalizzato a
settori ben delineati del mondo della produzione, finalmente un contatto
diretto con la materia e le emozioni". www.daniela-masera.it
Rosy Nardone. Mi piace definire la mia identità “ibrida”,
o meglio alla ricerca continua di connessioni ibride. Sono, infatti,
ricercatrice in didattica e pedagogia speciale presso l’Università di Chieti
(dopo anni di precariato all’università di Bologna) e mi occupo, principalmente
di ICT ed educazione; media education; videogiochi e didattica [tra le
pubblicazioni: R. Nardone,I nuovi scenari educ@tivi del Videogioco, ed. Junior,
Bergamo 2007; R. Nardone, “Il videogioco
come strumento didattico: un ERT game per educare al consumo critico” in The
InvisibleHand. La sfida per un mondo equo, (a cura di) A. Reina, Emi, Bologna,
2010; M. Nardone, “Ambienti videoludici” in Tecnologie dell’educazione e
innovazione didattica (a cura di) Luigi Guerra, ed. Junior, Bergamo,
2010]; educazione e prospettiva di
genere…
Ma sono anche alla ricerca continua della mia dimensione creativa, esplorando altri scenari, materiali forme… E così nasce, circa un paio d’anni fa, Gioielli SOS-tenibili, un piccolo progetto di “re-esistenza sostenibile e culturale”.
www.gioiellisos-tenibili.jimdo.com
Gabriella Parisi è un’artista,
regista e filmaker. Consegue la laurea in Scenografia con 110 e lode all’Accademia di
Belle Arti di
Roma con una
tesi sperimentale sull’arte
interattiva di Studio Azzurro.
Si specializza con un Master nel campo del Cinema e dell’Audiovisivo
all’Università Tor Vergata di Roma. Nel 2008 ha fondato il brand Gabriella
Parisi, caratterizzato dall’artigianalità dell’intera filiera produttiva Made
in Italy, da un impriting emozionale con un’attenzione particolare all’ecologia
e sensibile alle tematiche di tutela degli animali.
Nel 2011 l’artista è Partner di Progetto e Supporter della Mostra in
prima mondiale ‘Neoludica. Art is a game 2011-1966’, inserita negli Eventi
Collaterali della Biennale di Venezia ed è invitata, dalla curatrice
e critico
d’arte Debora Ferrari,
a realizzare il
video ufficiale dell’ambito
di ricerca Neoludica. L’opera, che è stata esposta in
Biennale, si chiama Over Game ed è un film d’arte che mostra alcune delle connessioni profonde che
i videogames hanno instaurato con le altre arti.
Ivan Porrini. "Classe 1986, dopo il diploma
decido di compiere una scelta molto importante iscrivendomi al corso di
illustrazione presso lo IED di Milano, dove mi diplomerò tre anni dopo.
Dal 2008 lavoro come grafico
e illustratore free-lance per diverse realtà del nord Italia, ma la svolta
arriva nel 2011 quando deciso di addentrarmi nel fantastico mondo della pixel
art e, quasi in contemporanea, entro in contatto con i ragazzi della start up
Tiny Bull Studios, con i quali intraprendo una collaborazione stabile per la creazione
di videogame per smarthphone.
Inspirandomi ai videogame che
mi hanno accompagnato durante la mia infanzia negli anni novanta, nei miei
lavori cerco sempre di inserire dove possibile quel particolare gusto retrò,
soprattutto quando mi diletto nella pixel art isometrica o quando mi vengono
richiesti personaggi, fondali o animazioni, tutti rigorosamente in 2D.
Infine tra gli altri mille
interessi, che hanno influenzato e continuano a influenzare il lato artistico
del mio lavoro, merita sicuramente un posto d'onore il cinema horror, di cui
sono da sempre un grande appassionato". sito: http://goshart.carbonmade.com/
No Curves è lo pseudonimo dietro cui si cela uno dei più noti
artisti specializzato nella tape-art, ovvero l'arte di disegnare con il nastro
adesivo: un prodotto utilizzato in prevalenza come materiale da lavoro, diviene
nella mani del creativo uno straordinario elemento artistico e uno strumento
per poter indagare l’uomo del terzo millennio.
No Curves da numerosi anni, grazie alla indiscussa abilità tecnica nell’utilizzo del nastro adesivo, è considerato uno dei massimi esponenti internazionali della tape-art, a tal punto da essere stato scelto da diversi brand internazionali per le loro campagne pubblicitarie (come Adidas, Converse, Smart e Rolling Stone) e da Tesa, azienda tedesca leader nel mercato mondiale del nastro adesivo, come artista rappresentativo per l’evento dei suoi 75° anni svoltosi nel 2011 ad Amburgo. Attualmente sta portando avanti una ricerca sugli usi e sviluppi tecnologici del nastro adesivo nel prossimo futuro; oggetto “simbolo” di questa ricerca è un tape robot zoomorfico, ARACNE 8.0 prodotto dalla Ncw Industries. www.nocurves.ws
No Curves da numerosi anni, grazie alla indiscussa abilità tecnica nell’utilizzo del nastro adesivo, è considerato uno dei massimi esponenti internazionali della tape-art, a tal punto da essere stato scelto da diversi brand internazionali per le loro campagne pubblicitarie (come Adidas, Converse, Smart e Rolling Stone) e da Tesa, azienda tedesca leader nel mercato mondiale del nastro adesivo, come artista rappresentativo per l’evento dei suoi 75° anni svoltosi nel 2011 ad Amburgo. Attualmente sta portando avanti una ricerca sugli usi e sviluppi tecnologici del nastro adesivo nel prossimo futuro; oggetto “simbolo” di questa ricerca è un tape robot zoomorfico, ARACNE 8.0 prodotto dalla Ncw Industries. www.nocurves.ws
Edvige Faini
è una Concept Artist e Matte Painter italiana che lavora a livello
internazionale per l'industria cinematografica e del video game.
Il suo lavoro è quello di creare concepts e key
frames per film e spot pubblicitari, di curare il design di Characters,
Vehicles e Environments per video games e altri media d' intrattenimento.
Suoi sono i concepts creati per film come 300 - Rise of an Empire, Hansel &Gretel, Maleficent, Kull The
Conqueror e G.I.JOE, solo alcune
delle grandi produzioni hollywoodiane annunciate per il 2013/14. www.edvigefaini.com
Grazia Ribaudo nasce a Cantù (CO) nel 1975.
Autodidatta, si dedica alla pittura, al
disegno e all’illustrazione satirica per riviste e pubblicazioni in ambito
scolastico. Esordisce alla Biblioteca Civica di Mariano Comense nel 1994
esponendo lavori dedicati al conflitto nella ex-Jugoslavia: uno dei suoi
disegni diviene manifesto istituzionale per l’adozione a distanza di bambini
croati. Dal 2004 al 2007 frequenta la Libera Accademia di Pittura “Vittorio
Viviani” di Nova Milanese con la guida di Alessandro Savelli.
Dal 2007 si dedica con costanza e
sperimentazione ad una ricerca artistica sui “nuovi linguaggi”, le cui
tematiche e soluzioni vengono proposte in mostra personale nel mese di maggio
2008 in “Forma e Fondamento”, Nova Milanese, Villa Vertua e nel mese di agosto 2009
in “Allegorie della Scrittura” a Mantova nell’ambito del Festival
Internazionale della Letteratura.
Negli anni successivi implementa scultura
tecnologica, design e interazione.
L’installazione “E le nuvole stanno a guardare”, presentata nel
2012 in mostra personale a Lodi, ideata per lo specifico allestimento nella
Chiesa di San Cristoforo, diviene itinerante presso le suggestive location
espositive.
Vive e lavora a Limido Comasco (Como).
Web site installazione: www.elenuvolestannoaguardare.it
Luca Roncella. Appassionato fin dalla tenera età di grafica, disegno e videogiochi inizia a giocare con Pong nei primi anni ’70 e cresce programmando videogame in Basic con il Commodore 64. Si aggiudica il primo premio ad un concorso di disegno all’età di 6 anni vincendo due biglietti per una proiezione del film di animazione Goldrake. Nel 1995 si diploma magna cum laude in Graphic Design and Art Direction presso NABA con una tesi sperimentale digitale e interattiva in cui si mescolano clip video, illustrazioni, musica e componimenti poetici.
Oggi lavora come interactive producer presso un importante museo italiano alternando bit a pigmenti su tela. La sua ricerca artistica esplora il mondo dei pixel come forma di astrazione sublime tra matematica e arte; non esclude in futuro di realizzare opere che ibridino la tela con l’elettronica. http://lostinpixel.wordpress.com/
Edward Paul Quist (USA), regista, sceneggiatore,
produttore, compositore anche con il nome di Embryoroom, lavora in osmosi con
immagini oniriche elettroniche e biomorfiche, narrativa sperimentale e uso non
ortodosso di motion graphics e visioni ipnotiche.
Un artista poliedrico per
un’arte polimorfica in grado di evocare, usando un termine da Assassini,
l’Animus della vita quotidiana segnata da un DNA in fibrillazione compulsiva,
incisa da linee di prospettiva che affondano in un cuore pulsante di meraviglia e orrore - la meraviglia è anche questo -
pervasa da un ossessivo gioco di specchi deformati con presenze aliene (Coloro
Che Vennero Prima?).
In questa vera e propria fluttuazione quantistica di forme
ritroviamo lo stesso sistema sanguigno di certe metamorfosi – metamorfosi certe
fra arte di Magritte e scienza di Penrose come in Assassin’s Creed: Revelations- The Lost Archive.
www.embryoroom.com
Mi chiamo Enrica Fastuca, sono nata nel 1984 a
Verona dove risiedo tuttora. Ho conseguito il diploma di maturità al liceo
classico Scipione Maffei e il diploma di Accademia di Belle Arti Cignaroli di
Verona, prima di iscrivermi all'università veronese, facoltà di Storia
dell'Arte con indirizzo archeologico.
Dal 2009 ho
realizzato una serie di collaborazioni con diversi editori per alcune riviste e
manuali prevalentemente di disegno "manga", ho partecipato ad
esposizioni tra cui quella del 2010 a Lucca Comics&Games, realizzata per
onorare la memoria del regista giapponese Satoshi Kon; oltre a quelle a seguito
del concorso Ubisoft 2012, a Milano, prima al Wow Spazio fumetto e poi alla
Games Week.
Ho anche
lavorato come insegnante per l'associazione Venezia Comix e per l'Accademia
Europea del Manga (sede in provincia di Pisa). Attualmente lavoro come art
director per l'associazione ADIDA che opera in difesa degli insegnanti precari
di terza fascia. http://www.enrysite.it/
Ovosonico è la casa di produzione di videogames fondata dal veterano del settore, ex Grassopper Manufacture Massimo Guarini, insieme a Gianni Ricciardi. Ovosonico progetta e sviluppa videogiochi in modo originale, anticonvenzionale e artisticamente elaborato con particolare attenzione alla profondità emotiva e caratterizzato da un forte senso di autorialità.
Ovosonico è la casa di produzione di videogames fondata dal veterano del settore, ex Grassopper Manufacture Massimo Guarini, insieme a Gianni Ricciardi. Ovosonico progetta e sviluppa videogiochi in modo originale, anticonvenzionale e artisticamente elaborato con particolare attenzione alla profondità emotiva e caratterizzato da un forte senso di autorialità.
Emanuele La Loggia Nasce il 17 aprile 1974 a Milano. Partecipazione a vari tornei di scacchi hanno consentito di raggiungere la categoria di 3° nazionale. Albo d'oro 1984 all'età di 10 anni categoria “pulcini”. Laurea triennale 110 e lode all'Accademia di Belle Arti di Brera sezione nuove tecnologie per l'arte con la tesi “Dalla realtà alla realtà virtuale” ricreando un adventure game con 100 locazioni ed enigmi ed il video “Milano imaginary Art Places” . 2013 Master Biennale 110 e lode all'Accademia di Belle Arti di Brera con la tesi “Arte e Obsolescenza”. Poliedrico creativo, lavora come libero professionista informatico dal 2001. Nel tempo libero compone musica elettronica. Si dedica anche alla pittura astratta, video arte, video documentari, collezionismo computer, scultura ed installazioni multimediali interattive utilizzando tecnologie non comuni ed obsolete tra cui un Theremin trasformato in sensore. Ha inventato, progettato l’interfaccia e ha realizzato tutti i suoni della applicazione musicale di successo per tablet Android “Live Touch XJ”, distribuita in 80 paesi, in vendita su Amazon, Google Android Play Market, Appia Opera web store, Archos App libs, Samsung Apps, Amazon ed in Cina tramite App Cina.
Live Touch XJ ha 2.800.000 pagine su Google. Ha partecipato a vari concorsi di video in italia e all’estero. Ha realizzato più di 20 siti web per aziende e privati. E’ inserito nella pubblicazione: “LA CITTA' SEGRETA“ Guido Tommasi Editore - edizione settembre 2004, a pagina 74. Sta progettando un libro game, e pubblicazioni per cellulari e tablet Android oltre a nuove installazioni interattive.
19
Marzo 2013
Realizza un opera quadro scultura per il
cantante Marco Mengoni che viene acquisita da Sony Music italia durante la presentazione del disco
all’Accademia di Brera.
Federico Vavalà. Sono nato nel 1985 a Soriano Calabro (VV) e subito mi trasferisco nel quartiere costiero di Catanzaro, dove nasce la mia passione per i videogiochi e l'arte. Estasiato dai pixel del mio prezioso Commodore 64 e in seguito Atari e 386, iniziai a disegnare quei piccoli pixel che tanto amavo su ogni foglio di carta che trovavo. Deciso a perseguire la mia passione per l' arte, mi diplomai al Liceo Artistico di Catanzaro e in seguito all'Accademia delle Belle Arti con indirizzo grafico nella medesima città. Nel 2011 raggiungo e porto al limite le mie passioni, grazie a una tesi sperimentale prettamente digitale (con la partecipazione di Marcello Pecchioli) che mi ha portato a esplorare più in profondità la computer graphic in tutte le sue forme (videogames, cinema, musica ecc). La tesi dal Titolo ''Mutazioni Virtuali – Le promesse per un futuro digitale'' mi spinge verso la modellazione 3D e pittura digitale mescolandoli talvolta insieme. Lavoro come libero professionista, viaggiando spesso in tutta Italia e all'estero cercando nuovi stimoli e opportunità di crescita in questo pazzo mondo. Web Gallery:http://federicoitan.wix.com/2ricon e anche http://simplyvl.deviantart.com/gallery/
Luca Baggio (Classe '88) si è laureato in
Scenografia presso l'Accademia di Belle Arti di Brera (Milano) nel 2012.
Dopo la laurea ha lavorato come Concept Artis
di videogames per diverse realtà milanesi tra cui Ubisoft (in particolare sui
titoli di Justdance 4 e Just Dance 2014) e Alittleb.it.
Lavora inoltre freelance come illustratore e
fumettista per diverse agenzie locali e case editrici tra cui la Emmetre
Edizioni.
Si occupa anche di video-edithing e negli
ultimi tempi ha realizzato la web-serie “Strips!” una situation comedy
ambientata in un negozio di fumetti.
Nel tempo libero (quel poco che rimane) si
dedica alla realizzazione di oggettistica Steampunk, allo Snowboard e
ovviamente ai Videogames!
Giuditta Sartori. Nata a Tradate nel 1988, dopo il Liceo Artistico si laurea in Decorazione all’Accademia di Belle Arti di Brera (Milano) nel 2011, dove sviluppa il suo percorso artistico legato al Filo di lana. Nei suoi lavori i 'filo' diventa mezzo espressivo sostituendo il tratto della matita e del pennello, una linea sottile ed essenziale che traccia le figure nelle loro linee essenziali. Lavora come artista e illustratrice freelance per case editrici come Raffaello Editore e Vecchi Editori.
Vincitrice del Premio Speciale al Premio d’Arte Aldo Alberti 2012 di Busto Arsizio.
Recita nella Web Serie “Strips!La sitcom” ed è appassionata di fumetti, cosplay e Steampunk. www.giudittasartori.daportfolio.com
Mattia Zarini, nato a Milano il 17 Aprile 1980, passa la prima infanzia
fra Roma, Volterra e Varese per gli impegni del padre, antiquario e
gallerista in auge negli '70. Si ferma poi a Milano dove frequenta le scuole
fino ad arrivare agli anni accademici a Brera, culminati con la
specializzazione in Arti Visive. Durante questi anni per approfondire le
proprie conoscenze tecniche frequenta vari studi e fa da assistente ai pittori
Miltos Manetas, Andrea Mariconti e Tetsuro Shimizu. Esperienze che assieme all'aria
"classica" respirata dell'ambito familiare lo portano a sviluppare un
discorso artistico atto a sposare soggetti pop con materiali e tecniche
artigianali con approccio visivo di antico eco.
http://mattiazarini.blogspot.it/
Riccardo Massironi conclusi gli studi presso l’Accademia di Belle Arti di Brera con indirizzo scenografia lavora come freelance nell’ambiente degli allestimenti di eventi scenografici e parallelamente si interessa di progetti indie games ricoprendo il ruolo di concept artist.
http://mattiazarini.blogspot.it/
Cristian Scampini. Nasce a Milano, amante dell'arte in tutte le sue
forme, pittura, fumetti, illustrazione, videogiochi, cinema, moda, fotografia
etc, è sempre andato alla ricerca di nuovi stimoli che l'hanno portato fin da
giovanissimo in giro per l'Italia e l'Europa permettendogli di aumentare le
proprie conoscenze umane e tecniche confrontandosi con realtà diverse.
Dopo aver lasciato il suo primo amore, il fumetto,
si è lanciato verso il mondo videoludico dove da cinque anni opera come
DMP/Senior Concept Artist freelance.
In Italia ha lavorato tra le altre per Ubisoft,
Forge Reply e Dreamslair, al momento vive e lavora a Londra.
Il suo sito professionale è http://steve99.cghub.com/
Riccardo Massironi conclusi gli studi presso l’Accademia di Belle Arti di Brera con indirizzo scenografia lavora come freelance nell’ambiente degli allestimenti di eventi scenografici e parallelamente si interessa di progetti indie games ricoprendo il ruolo di concept artist.
Nel tempo
libero crea paesaggi e visioni di luoghi immaginari che suscitino emozioni e
stupore.
Web: http://massironi.daportfolio.com
Mauro Perini. Nato a Brescia il 26 Maggio 1972.
"Dopo aver conseguito la Maturità scientifica, nel Luglio
1996 ottengo il diploma di “illustratore “presso l'Istituto Europeo di Design
(I.E.D.) con il massimo dei voti e la lode.
Lavoro come freelance per alcuni anni iniziando
collaborazioni con editori come Mondadori, RAI, Linux&C, Trazzy
Entertainment, Mindstalkers, EcEditing, La Spiga Languages, 20 th Century Games
e altri tra cui alcuni quotidiani.
Nel 2002 Insegno Computer Graphic e illustrazione digitale presso
la L.A.B.A. (Libera Accademia di Belle Arti).
Dal 1999 ad oggi lavoro in Ubisoft Milano come senior
Concept Artist, character and environment designer, 2D e 3D artist.
In questi anni ho potuto sviluppare una solida conoscenza
delle tecniche tradizionali e di digital
painting, animazione e scultura e una conoscenza di base nella modellazione3D. Non ho mai abbandonato le passioni per i giochi di ogni
genere, la letteratura storica e fantasy cercando di coltivarle attraverso il mio lavoro, fortunatamente
per me, speso tra colori e tavoletta grafica". http://www.mastropero.com
Serena Piccolo. Nasce a Varese nel 1979 e studia pittura presso L’Accademia
di Belle Arti di Brera.
Nel
suo lavoro esplodono prorompenti e forti i volti, le parole e simboli di un
vissuto in lotta tra digitalizzazione e materializzazione tipico del tessuto
contemporaneo, le icone sono costruite nel tentativo di rendere materici
l’esperienza iconica ed il vissuto emozionale ed affettivo forniti dal panorama
digitale contemporaneo. Nelle tele racconta storie riconoscibili, semplici e
composite dove gli sguardi della vita reale e le azioni quotidiane si mostrano
incastrate e digerite insieme a icone simbolo dei comics, del merchandising legato
al mondo ludico e del videogame
commerciale, della lingua scritta e delle icone mediatiche; gli elementi sono espressi in una pittura a
olio dal clima realistico e tradizionale che convive con cromie forti e di
ispirazione Pop. Nel suo lavoro sono essenziali
l’estetica, la tecnica e la cultura provenienti da tutte le espressioni del
gioco nella cultura contemporanea
e dal mondo dei videogames, intesi come esperienza ludica e perciò affettiva.
Claudia Tuci è nata a Livorno, Italia, nel 1985. Fin dai primi anni della sua vita ha mostrato una grande passione per il disegno e una particolare affinità con la tecnica del fumetto. Ha frequentato il Liceo Artistico di Lucca A.Passaglia dove, durante il secondo anno, ha avuto la possibilità di partecipare e vincere un concorso nazionale di fumetto bandito dalla Bonelli Editore. Dopo il liceo ha frequentato la Scuola Internazionale di Comics di Firenze iscrivendosi ai due differenti corsi di "Comics" e "2D/3D Animation" e lavorando occasionalmente come scenografa presso alcune compagnie teatrali. Dopo il diploma ha iniziato a lavorare nel settore della grafica pubblicitaria e del web design, ottenendo allo stesso tempo diverse collaborazioni come illustratrice freelance. Dal 2013 lavora come concept artist presso Ubisoft Milano, iniziando una nuova esperienza nel settore dei videogiochi. https://www.behance.net/ tuciax24
Claudia Tuci è nata a Livorno, Italia, nel 1985. Fin dai primi anni della sua vita ha mostrato una grande passione per il disegno e una particolare affinità con la tecnica del fumetto. Ha frequentato il Liceo Artistico di Lucca A.Passaglia dove, durante il secondo anno, ha avuto la possibilità di partecipare e vincere un concorso nazionale di fumetto bandito dalla Bonelli Editore. Dopo il liceo ha frequentato la Scuola Internazionale di Comics di Firenze iscrivendosi ai due differenti corsi di "Comics" e "2D/3D Animation" e lavorando occasionalmente come scenografa presso alcune compagnie teatrali. Dopo il diploma ha iniziato a lavorare nel settore della grafica pubblicitaria e del web design, ottenendo allo stesso tempo diverse collaborazioni come illustratrice freelance. Dal 2013 lavora come concept artist presso Ubisoft Milano, iniziando una nuova esperienza nel settore dei videogiochi. https://www.behance.net/
We Are Müesli è un duo indipendente con base a Milano costituito dalla visual designer Claudia Molinari e dal creative writer Matteo Pozzi. Dal 2010, Claudia e Matteo lavorano in coppia su progetti culturali e artistici in differenti settori della comunicazione, dall'analogico al digitale (e ritorno). CAVE! CAVE! DEUS VIDET è il loro primo passo nel campo del game design.
About Claudia Molinari
Claudia è una graphic designer, illustratrice ed art director con esperienze oblique nella comunicazione e nel design. Dopo gli studi a Cambridge e Brighton e i 7 attuali anni di lavoro come visual designer, ha scelto di debuttare "daccapo" anche nel game design.
About Matteo Pozzi
Giornalista per riviste di videogiochi all'inizio degli anni 2000, Matteo ha lavorato negli ultimi 8 anni come autore di sit-com e altri programmi televisivi per ragazzi, e come editor e copywriter su differenti progetti di design, comunicazione e innovazione.
Giovanni Maisto. "La mia esperienza artistica è maturata sotto il profilo dell’illustrazione e dell’animazione,iniziata con la Scuola Italiana di Comix di Napoli,collaborando su vari progetti d'animazione.
Nel 2009 inizio la collaborazione presso una nota azienda italiana nel settore dei Cartoon ”GRUPPO ALCUNI”di Treviso,fino al 2013 come Illustratore e Responsabile Colore,soprattutto per ciò che concerne i Props,Fx,ed i Character Color nella produzione del film d’animazione“Cuccioli ed il paese del vento”e della serie televisiva:”Cuccioli 5” 3D.
Nell’agosto del 2013 invece,ho inziato una collaborazione come Concept Artist per la Ubisoft di Milano,lavorando su
Just Dance 2014 / Just Dance Japan / Just Dance Now, ed altri titoli ancora non annunciati". https://www.behance.net/ GiovanniMaisto
Nato sotto il segno di Lio, Antonio Riello sceglie luoghi e date di nascita seguenti stati d'animo e le circostanze. Artista eclettico con interessi diversi, lavora soprattutto all'interno arte digitale ed eroga corsi di "Videogames Fenomenologia" in diverse università. Nel 1997 crea "Italiani brava gente", uno dei primi opere d'arte in formato videogioco.
Ha esposto opere e installazioni a: BALTIC (Gateshead / Newcastle UK), FONDAZIONE VELAN (Torino I), NGBK (Berlino D), Neuhausen Kunstverein (Neuhausen D) MART (Rovereto I), Musée d'Art (Saint Etienne F) , Kunsthalle di Vienna (Vienna A), Fondazione Pomodoro (Milano I), PAC (Milano I), Palazzo delle Papesse (Siena I), Neue Galerie di (Graz A), WOLFSBURG Kunstverein (Wolfsburg D), GALLERIA CIVICA ARTE CONTEMPORANEA (Palermo I ), Museo Pecci (Prato I), Freiburg Kunstverein (Freiburg D), KIEL Kunstverein (Kiel D), GALLERIA CIVICA ARTE CONTEMPORANEA (Trento I), BIENNALE ARTE TIRANA 2001 (Tirana AL), WIESBADEN Kunstverein (Wiesbaden D), BORUSIAN FOUNDATION (Istanbul TR), CHELSEA MUSEO D'ARTE (New York USA) Elgiz MUSEUM (Istanbul TR), XV QUADRIENNALE (Roma I), DER HAUS delle Culture del Mondo (Berlin D), KUNSTHAUS MERANO (Merano I), GLOBEGALLERY (Newcastle u Tyne, UK), GAM (Torino, I), 54 BIENNALE VENEZIA (Venezia I con Neoludica), GAMEC (Bergamo I), Museo d'Arte DISEGNO (New York USA) e in molte altre istituzioni artistiche e gallerie d'arte. www.antonioriello.com
HARDcade di VjVISUALOOP
un mapping interattivo di Paolo Branca
In questa pagina vogliamo continuare a dare spazio
alle attività degli artisti di Neoludica.
Paolo Branca, VjVISUALOOP, ci ha mandato un resoconto del suo progetto
recentemente presentato a Desio.
Progettazione artistica personale-interazione del pubblico-estetica del videogioco
trovano vita sincrona perfetta in un'opera pubblica dalle molteplici sfumature
e capaci di andare oltre il gioco e collegare architettura e pittura digitale.
Potete vedere un video qui
HARDcade Video Mapping nasce da un mio precedente lavoro, Protopixel HARDcade, un'installazione interattiva esposta anche al Nam June Paik Art Center in Sud Corea.
Protopixel HARDcade è costituito dalla modifica di un coin-op arcade, un videogioco anni '80 destinato a spazi pubblici come le sale giochi, luoghi oggi scomparsi. L'opera permette ai visitatori d'interagire con sequenze audiovisuali 8-bit di mia creazione.
Con HARDcade Video Mapping il cabinato di Protopixel HARDcade esplode, rimane solo l'interfaccia, i bottoni colorati e lo schermo, che si espande fino ad assumere le dimensioni di un intero edificio.
La "prima" di questo lavoro è andata in scena a Desio, nella villa del XVII secolo che ospita il Kernel Festival, al quale hanno partecipato astri della musica elettronica come Dj Spooky, Kode9 & Spaceape e in cui vengono esposte opere d'arte, sculture, "architetture effimere", installazioni site-specific.
L'opera ha riscosso un notevole successo, i visitatori hanno preso parte al gioco ed i più bravi sono stati applauditi per la loro performance.
HARDcade Video Mapping parte da una constatazione: i videogiochi, pur essendo largamente diffusi e popolari, non vengono promossi ad interlocutori con altre forme culturali ed artistiche.
La sfida consiste nel superare questa consuetudine, instaurando un rapporto dinamico fra un'applicazione videoludica e la facciata di un edificio storico. Promuovendo lo spettatore come agente attivo di una performance e quindi co-autore del testo.
Ma che cos'è il video mapping?
Il video mapping è una tecnica di videoproiezione che permette di applicare immagini digitali alle superfici di un oggetto tridimensionale reale, sia esso un'automobile o un edificio.
Definito da molti la nuova frontiera della creatività artistica, il video projection mapping si basa in realtà su una tecnica conosciuta già nel rinascimento, l’anamorfosi, praticata nientemeno che da Leonardo Da Vinci, come testimoniato dal Codice Atlantico.
Nulla è lasciato al caso: prospettiva, punto di vista e posizionamento del videoproiettore sono tutti elementi che vanno attentamente ponderati in fase di progettazione della mappatura.
Nella mia opera la mappatura non è asservita alla spettacolarizzazione, all'effetto fine a se stesso, è uno strumento espressivo atto a mettere in risalto le caratteristiche dell'edificio.
La meccanica di gioco si applica infatti ad oltre 180 elementi presenti in facciata, fra cui lesene, capitelli, timpani e finestre.
All'indirizzo http://www.vjvisualoop.tv/3D-video-mapping-interattivo-architetturale.html è presente una descrizione approfondita del suo funzionamento.
HARDcade Video Mapping attiva una stretta relazione fra un vasto numero di persone e lo spazio architettonico, grazie al connubio fra interattività ed arti visive.
Paolo Branca, aprile 2012
(immagini di Paolo Branca)
NUOVO SITO DI MASSIMO GIUNTOLI
Segnaliamo il nuovo sito di Massimo Giuntoli, artista in Neoludica e anche autore di un capitolo del volume Skira, esaustivo su tutte le sue forme espressive, artistiche, progettuali in campo anche musicale.
l'opera di Giuntoli 'Tetris obsession' al Convegno di Neoludica durante il Mestre Film Festival |
Massimo Giuntoli
Milano, 1959.
Compositore, performer, designer urbano e artista multimediale.
Dopo gli studi di pianoforte con Dante Galletta e Marvin Allen Wolfthal, inizia la sua attività, alla fine degli anni settanta, come compositore e polistrumentista.
Dichiaratamente debitore nei confronti di maestri quali Frank Zappa, Aaron Copland e la cosiddetta «scuola di Canterbury», Massimo Giuntoli ha sviluppato un proprio linguaggio musicale contraddistinto da un disinibito andirivieni tra l'accademia e una rosa alquanto eterogenea di linguaggi extracolti. Ricorrente è inoltre l'uso, spesso reinventato di tecnologie elettroniche della più varia specie.
Dal 1980 a oggi ha preso parte a numerose rassegne, in Italia e all'estero, (vedi "festivals exhibitions).
Ha composto colonne sonore per oltre cinquanta documentari (prodotti da Regione Veneto, De Agostini, Rizzoli).
Il cd Giraffe (1992), e l'lp Diabolik e i sette nani (1982), recensiti dalla stampa specializzata internazionale, sono tuttora ricercati nel mercato del collezionismo.
Negli ultimi vent'anni, la produzione musicale di Massimo Giuntoli lo ha impegnato in progetti che vanno oltre la consueta dimensione del concerto da palcoscenico e platea: il materiale musicale straripa travolgendo sia i confini linguistico-musicali sia il concetto di rappresentazione, e inglobando azione scenica e installazioni multimediali site specific.
Con Pianoformance, mette in scena il rapporto uomo/macchina attraverso un imprevedibile recital pianistico. Morfeo al Ninfeo, del 1994, è una performance itinerante costruita nelle grotte e nelle sale di un ninfeo cinquecentesco, dove i giochi d'acqua - come lo spirito di wunderkammer del monumento - sono reinterpretati in chiave tecnologica e contemporanea. Segue la coreografica partita di scacchi viventi Torre del Bernabò, la suite Musici in complotto, che vede i quattro esecutori circondare il pubblico in un antico chiostro, e Freezy, dove danza, teatro e musica danno vita ad un ensemble di statue, che ripercorre un'improbabile quanto surreale storia della scultura occidentale.
Collabora con Il Laboratorio di Guido Bizzi nella produzione di spettacoli didattici: Lo strumento immaginato, dedicato alla storia del clavicembalo, e Tum-Tum-Pa, sul mondo delle percussioni, (in collaborazione con Ferdinando Faraò).
Nel 2003 fonda lo studio WIZARP Urban Visions, dedicandosi all'ideazione e alla progettazione di installazioni permanenti nello spazio pubblico e di elementi di scenografia urbana: architetture d'acqua-suono-luce, sculture dinamiche e giardini musicali.
Nel 2009 collabora con Musea e Fabbrica Arte alla realizzazione del progetto espositivo The Art of Games, dove realizza un'installazione di suoni e luci per il Centro Saint Benin di Aosta.
Nel 2010 la Regione Valle d'Aosta gli commissiona un sons et lumières per il Teatro Romano di Aosta, programmata per l'intera stagione estiva, e l'anno successivo torna a commissionargli una nuova edizione del progetto, rappresentata nell'estate 2011.
Nel 2011 prende parte a Neoludica, evento collaterale della 54. Biennale di Venezia - Esposizione Internazionale d'Arte, dove presenta le animazioni interattive You can't stop e Gun Faith, unitamente all'opera di grafica vettoriale L'ego dell'artista.
FOCUS ON...TIBE
Un artista raffinato, uno scrittore particolare, un autore musicale che interpreta l'ambiente e lo traduce con voci e sonorità emotivamente spaziali. La colonna sonora della sala di Oddworld per la Biennale di Venezia, composta da Tibe, è un tributo all'Odissea di Abe con una visione sonora totalmente contemporanea, dove suoni e rumori delle città americane (ma non solo) si mescolano a suggestioni di elementi della natura e creano un sound design allo stesso tempo descrittivo e astratto, figurativo e metafisico. La musica diffusa al centro Culturale Candiani in Mestre attrae il visitatore come una forza magnetica entro gli 11 trittici della mostra, una delle sei sezioni di cui è composta Neoludica. Art is a Game 2011-1966.
Ma chi è l'autore? Incontriamolo attraverso le sue produzioni...
Tibe nasce a Varese in un clima familiare culturalmente vivace avvicinandosi prestissimo alla musica e alle arti visive. Dopo il conseguimento del diploma presso il "Liceo Classico E. Cairoli" di Varese, frequenta il DAMS Cinema di Bologna cimentandosi in una produzione musicale propria, profondamente influenzata dalle produzioni post punk e new wave degli anni '80 e dal clima post-rock dei primi anni '90. Risalgono a questo periodo le diverse collaborazioni e le esperienze nel ruolo di cantante, chitarrista, tastierista e produttore artistico. "Ilaria si fa tesa", "Sirenetta H", "Plastìk" sono solo alcuni dei progetti che Tibe realizza tra il 1996 e il 1999 nel clima di ricerca musicale che anima in quegli anni l'area milanese e dei "sette laghi".
Nella primavera del 2003 immagina e realizza il laboratorio creativo "H Park" all'interno del quale confluiscono fino alla primavera del 2005 le diverse attività di Tibe legate alla produzione musicale e alla sperimentazione in ambito visivo e grafico. "La danza dei tetti" (cd, 2003, H Park) è il lavoro che anticipa la prima collaborazione con Garbo. All'interno del cd "Blu" (2002, Mescal/Sony Music) Tibe scrive infatti due brani e accompagna come polistrumentista il cantautore comasco. Ne seguirà un tour coi "Sirenetta H" di cui Tibe cura la produzione artistica. A coronamento di questa esperienza la Mescal/Sony Music pubblica nel 2003 "Migliaia di Rose Live". Più recentemente, esibendosi dal vivo, ha collaborato tra gli altri con Jetlag (2006) e l'Aura (2007). Contemporaneamente, Tibe decide di dare voce al suo lato più glamour portando il suo "Illogical Dj set" in eventi sparsi in tutta Italia Cornetto Free Music Festival (2003), Heineken Halloween Night (2003), Torino 2006 Swatch Countdown (2004), Joan Lindeberg Fashion Week Party (2005) ed in svariati club italiani e inglesi.
Le esperienze accumulate in anni di lavoro a contatto con artisti del panorama indipendente internazionale, danno a Tibe la possibilità di collaborare con importanti brand anche in altre vesti. Cura tra così, tra gli altri, la direzione artistica delle video installazioni e la sonorizzazione di eventi come Magnum "7 Vizi Capitali Party" (2003), Nokia "3300 Tour" (2003), Nokia "N-Gage Tour" (2004), Sony Ericsoon "f500i Spiderman Party" (2004), H3G "Video Party" (2004), Heineken "found@thirst tour" (2004), Citroën "C2 Deejay Experience Tour" (2005), Bmw "New Serie 3 Reveal" (2005), Bmw "Art is One Tour" (2005). Nel 2005 cura la direzione artistica, il copywriting e firma la colonna sonora per lo spot della campagna "Bambini Invisibili" di Unicef dove utilizza immagini di bambini scattate in zone di guerra dal fotografo modenese Luigi Ottani. Nell'estate dello stesso anno cura assieme al dj e producer Maurizio D'ambrosio la direzione artistica del club romagnolo "Baia Imperiale" riconcependo completamente i contenuti del locale e dando vita ad un'estate di eventi dal respiro decisamente internazionale. Sempre nel 2005 Mondadori pubblica il primo lavoro letterario firmato Tibe, "Valido per due", un "romanzo storico" che innesta le sue vicende sullo sfondo dell'Heineken Jammin' Festival. Il rapporto con l'editrice milanese si rinsalda nel 2007 con la pubblicazione di "Hotel Lamemoria" un cofanetto contenente un romanzo di dodici capitoli legato a un cd di dodici tracce. Il romanzo, che si svolge tra Londra, Lugano, Venezia e il Lago Maggiore, segue le vicende del protagonista Lory nell'affannosa ricerca della verità su Andrea Muratti, padre assente e dal torbido passato. Il disco "Hotel Lamemoria" vede invece Tibe collaborare tra gli altri con Zeno Gabaglio, Luca "Xelius" Martegani, Andy e Livio Magnini (Bluvertigo), Emidio Clementi, Pietro Pirelli e Franco Bertoldi. Per tutto il 2007 e 2008 collabora alla direzione artistica del club svizzero "Living Room" e cura la direzione artistica del Cafè Culturale "Monate Cocktail Club" affacciato sull'omonimo Lago di Monate.
Nel 2008 Tibe appare con "55' per 80 strumenti nella casa dell'amore (Fake Plastic Trees)" tra gli autori di "Narradiohead" (Baldini Castoldi Dalai Editore) un'antologia di racconti ispirati alle canzoni della formazione guidata da Thom Yorke e fonda con Livio Magnini e Flavio Ferri (Delta V) il progetto elettronico "Gurus on Vacation". Nell'autunno del 2009 la casa editrice "Trarari Tipi" decide di pubblicare e di presentare in anteprima, in occasione di "Arte Libro 2009", "Primavera Influenza", il più recente progetto creativo firmato Tibe. "Primavera Influenza" è un romanzo breve che riconferma la linea di produzione artistica di Tibe incentrata sulla commistione tra i diversi linguaggi dell'arte. Ambientato in un non-luogo surreale descritto e commentato dalle immagini di luce di Luca Labanca, il romanzo narra il passaggio del protagonista "Fluon" dal mondo monotono e reale dell'"Altrove" a quello luminoso e psichedelico dell'"Influenza".
DISCHI E PUBBLICAZIONI]
Coi Plastìk
1999 – Plastìk (cd) – La Casa/White & Black
1999 – Plastìk (cd) – La Casa/White & Black
Coi Sirenetta H
1997 – Sirenetta H "AA. VV. - Soniche Avventure III" (cd) - Fridge Records
2002 - Ghost Town "13 Tracks from the Lakes' County"(cd)- Ghost Records
2003 – La danza dei tetti (cd) – H Park
Con Garbo
2002 - Garbo Blu (cd) - Mescal/Sony Music
2003 – Migliaia di rose Live (cd) - Mescal/Sony Music
Come scrittore
2005 - Valido per due (romanzo) - Mondadori, Piccola Biblioteca Oscar
2007 - Hotel Lamemoria (romanzo + cd) - Mondadori, Piccola Biblioteca Oscar
2008 - Narradiohead (1 di 21 capitoli) - Baldini Castoldi Editore, Icone
2009 - Primavera Influenza (romanzo breve) - Trarari Tipi
Artisti partecipanti a Neoludica:
Alessandra Rigano e Federico Castronuovo ‘Serenata’, giovane duo crossmediale di artisti, lei diplomata all'Accademia di Belle Arti, lui al conservatorio, producono giochi, grafica, fanno concerti di chipmusic.
Auriea Harvey e Michael Samyn ‘Tale of Tales’, aritsti e designer belgi, autori del Manifesto per la pittura in 3D.
Lorne Lanning e Sharry McKenna ideatori e autori di ‘Oddworld’ il primo videogioco a entrare nel mondo di Hollywood nella seconda metà degli anni Novanta, un gioco dal senso ecologico e artisticamente elevato;
Paolo Della Corte, noto fotografo ritrattista, laureato in storia dell'arte ha nel suo portfolio 500 personaggi tra scrittori e artisti di tutto il mondo;
Marianna Santoni, guru di Photoshop Italia;
Mikayel Ohanjanyan, giovane scultore armeno che da anni vive a Firenze, vincitore del Premio Targetti lo scorso anno;
Samuele Arcangioli, pittore dalle radici antiche che ha ritratto in modo 'classico' Wright-Myiamoto-Pajitnov, 3 grandi creatori di games;
Massimo Giuntoli, artista e creativo col 'ludo nelle vene' si occupa di musica e public art;
Gabriella Parisi, videomaker e designer;
Jan Vormann, artista tedesco che col suo dispatchwork colma le ferite del tempo sui palazzi storici, nelle periferie urbane. Tibe, autore, musicista, performer, scrittore.
Il gruppo di ITALIANS DO IT BETTER!! Matteo Bittanti + IOCOSE, Marco Brambilla, Tonylight, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Damiano Colacito , Eva & Franco Mattes , Les Liens Invisibles, Molleindustria, Antonio Riello, Federico Solmi, Santa Ragione, Stefano Spera, Carlo Zanni , Miltos Manetas, Vjvisualoop;
Carlo Zanni
ARCHETIPI E PAESAGGI
Archetipi e paesaggi offre lo spunto per entrare nelle dinamiche profonde dei videogiochi coi publisher, rilevandone tutti i piani dell’ispirazione (15 videogiochi e 30 artwork di grandi nomi e studios). Il videogioco è una espressione contemporanea e anacronistica delle arti, contiene tanto citazioni quanto innovazioni nella proposta estetica e nel suo progetto di interazione col fruitore. Miti, eroi, scenari e citazioni di opere d’arte famose si intrecciano con figure di soldati, di personaggi della società contemporanea, filosofie, fantascienze, e possiamo trovare tanto ispirazioni e ri-creazioni in ambito Pop quanto rinascimentale e primitivo. In esposizione l’arte dei gameplay con anche un approfondimento ludografico tra cinema e videogames. Presentazione artistica e analisi critica del concetto di paesaggio post-industriale, tipologia di paesaggio che si è affermata nella coscienza contemporanea attraverso il medium cinematografico e videoludico.
ACTIVISION PUBLISHING
PRIMO TITOLO
Nome del gioco: Call of Duty: Black Ops
Sviluppatore: Treyarch (PC Windows, PlayStation 3, Wii, Xbox 360), n-Space (DS)
Publisher: Activision Publishing Inc.
Release date: 09.11.2010
Piattaforme: DS, PC Windows, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Concept Art: Concept artists vari
SECONDO TITOLO
Nome del gioco: Transformers 3
Sviluppatore: High Moon Studios (PlayStation 3, Xbox 360), Behaviour Interactive (3DS, DS, Wii)
Publisher: Activision Publishing Inc.
Release date: 24.06.2011 (NA)
Piattaforme: 3DS, DS, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Concept Art: concept artists non documentati. Il gioco è tuttora in fase di sviluppo.
BLIZZARD ENTERTAINMENT
PRIMO TITOLO
Nome del gioco: World of Warcraft
Sviluppatore: Blizzard Entertainment Inc.
Publisher: Blizzard Entertainment Inc.
Release date: 23.11.2004
Piattaforme: Macintosh, PC Windows
Espansioni: The Burning Crusade (16.01.2007), Wrath of the Lich King (13.11.2008), Cataclysm (07.12.2010)
Concept Art: Glenn Rane, John ‘JP’ Polidora
SECONDO TITOLO
Nome del gioco: StarCraft II: Wings of Liberty
Sviluppatore: Blizzard Entertainment Inc.
Publisher: Blizzard Entertainment Inc.
Release date: 27.07.2010
Piattaforme: Macintosh, PC Windows
Concept Art: Sam ‘Samwise’ Didier, Wei Wang
DISNEY INTERACTIVE STUDIOS
UNICO TITOLO
Nome del gioco: Disney Epic Mickey
Sviluppatore: Junction Point Studios
Publisher: Disney Interactive Studios
Release date: 25.11.2010 (EU)
Piattaforme: Wii
Concept Art: Fred Gambino, Gary Glover, Shawn Melchor
MICROSOFT
PRIMO TITOLO
Nome del gioco: Gears of War 2
Sviluppatore: Epic Games Inc.
Publisher: Microsoft Game Studios
Release date: 07.11.2008
Piattaforme: Xbox 360
Concept Art: James Hawkins, Shane Pierce
SECONDO TITOLO
Nome del gioco: Forza Motorsport 3
Sviluppatore: Turn 10 Studios
Publisher: Microsoft Game Studios
Release date: 23.10.2009
Piattaforme: Xbox 360
Concept Art (Environment Concept and Lighting): Brady Parell, Gavin Vaden
TERZO TITOLO
Nome del gioco: Kinect Adventures!
Sviluppatore: Good Science Studios
Publisher: Microsoft Game Studios
Release date: 04.11.2010 (NA)
Piattaforme: Xbox 360
Concept Art: Colin Foran, Charles Guan, Claire Hummel, Craig Sellars
NINTENDO
PRIMO TITOLO
Nome del gioco: Art Academy
Sviluppatore: Headstrong Games
Publisher: Nintendo
Nome del gioco: Art Academy
Sviluppatore: Headstrong Games
Publisher: Nintendo
Data di lancio europea: 06.08.2010
Piattaforma: Nintendo DS
Concept Art: Tancred Dyke-Wells (Direttore Creativo Headstrong Games),
Kaori Miyachi (Supervisore Nintendo Co.,LTD.), Keisuke Terasaki
(Produttore Nintendo Co.,LTD.)
Piattaforma: Nintendo DS
Concept Art: Tancred Dyke-Wells (Direttore Creativo Headstrong Games),
Kaori Miyachi (Supervisore Nintendo Co.,LTD.), Keisuke Terasaki
(Produttore Nintendo Co.,LTD.)
SECONDO TITOLO
Nome del gioco: Super Mario Galaxy 2
Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release date: 11.06.2010
Piattaforme: Wii
Concept Art: Shigeru Miyamoto (Amministartore Delegato Senior di
Nintendo Co.Ltd Direttore generale di EAD)
Release date: 11.06.2010
Piattaforme: Wii
Concept Art: Shigeru Miyamoto (Amministartore Delegato Senior di
Nintendo Co.Ltd Direttore generale di EAD)
TERZO TITOLO
Nome del gioco: The Legend of Zelda: Ocarina of Times 3D
Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release date: 17.06.2011
Piattaforma: Nintendo 3DS
Piattaforma: Nintendo 3DS
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT
PRIMO TITOLO
Nome del gioco: ICO
Sviluppatore: Team ICO
Publisher: PlayStation
Release date: 24.09.2001 (NA)
Piattaforme: PlayStation 2
Concept Art (Character Design): Fumito Ueda, Chika Fukui
SECONDO TITOLO
Nome de gioco: Uncharted 2: Among Thieves (Uncharted 2: Il covo dei ladri)
Sviluppatore: Naughty Dog
Publisher: PlayStation
Release date: 13.10.2009 (NA)
Piattaforme: PlayStation 3
Concept Art: James Paick, Shaddy Safadi
TERZO TITOLO
Nome del gioco: Wipeout
Sviluppatore: Psygnosis
Publisher: Psygnosis
Release date: 29.09.1995 (EU)
Piattaforme: PC MS-DOS, PlayStation, Sega Saturn
Concept Art: The Designers Republic
WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT
UNICO TITOLO
Nome del gioco: Batman: Arkham City
Sviluppatore: Rocksteady Studios
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Release date: fine ottobre 2011
Piattaforme: PC Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Concept Art: Carlos D’Anda, Kan Muftic