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martedì 28 marzo 2023

LE GAME ART ALLA ART FAIR DI PARIGI AL CARROUSEL DU LOUVRE

Sixteen Art and More e Game Art Gallery propongono artisti emergenti e forme d’arte innovative

Dal 30/2 al 2/4/2023, Parigi, Rue de Rivoli, ingresso libero

 



Le edizioni parigine di questa fiera d'arte sono diventate in 15 anni uno degli eventi imperdibili della scena artistica francese e internazionale per l'arte contemporanea.

Sono rappresentate quasi 30 nazionalità, facendo scoprire arte da tutto il mondo e offrendo così un viaggio artistico e creativo al visitatore già rapito dalla bellezza del Louvre e dalla famosa Rue de Rivoli.

Un pubblico eclettico di collezionisti principianti o sofisticati si recano a questa fiera d'arte per provare l'emozione dell'arte e acquistare un'opera significativa. Accoglie quasi 300 artisti francesi e internazionali e quasi 50.000 visitatori nel luogo prestigioso e magico del Carrousel du Louvre.

 

Insieme a Tania Calenda, Debora Ferrari, Luca Traini, curatori e selezionatori delle presenze artistiche nel padiglione, espongono a questa importante fiera di arte contemporanea gli artisti di Game Art e Concept Art (tra cui 3 virtual photographer): Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Favero, Dario Giorgetti, Martina Grassi e Sveva Calandrino, Pierfrancesco  Olianas, il pittore Gianfranco Palmieri e il fotografo Antonio Cereda. Questi artisti sono del collettivo di Neoludica.

Con Sixteen partecipano: Norman Tacchi, Fabio Matellon, Robin, Andra Stefan, Luisa Marcucci, Todd Westover, Sorina Anton, Simona Pistolozzi, Massimo Zanetti, Elisa Zilli, Giorgio Zobbi, Marco Abba, Micaela Sala, Gianpiero Casetta, Alessandro Baruffi, Mr Yeah. Uno stand fatto di nuove espressioni e suggestioni diverse per dare al pubblico tante suggestioni attuali, dall’arte digitalista alla pittura contemporanea.

 

Sixsteen è un’associazione culturale rivolta principalmente ad artisti emergenti.

Un gruppo di persone che hanno deciso di unire le loro conoscenze, per dare forma ad un progetto che permetta di divulgare l’arte nelle sue forme più varie, attraverso progetti di carattere artistico, culturale, sociale ed educativo.

 

Game Art Gallery ® è un progetto ideato e curato da Debora Ferrari e Luca Traini che dal 2008 ha come obiettivo la promozione delle arti videoludiche nelle arti contemporanee con grande cura del particolare e della qualità dei contenuti. Game Art Gallery è un valido partner in campo culturale, avendo pubblicato col marchio TraRari TIPI The Art of Games, nuove frontiere tra gioco e bellezza, 2009, abbinato al marchio Skira Arte e Videogame. Neoludica, 2011-1966 per il doppio padiglione come Evento Collaterale alla 54.Biennale di Venezia, Assassin’s Creed Art (R ) Evolution sempre insieme a Skira, come catalogo della mostra al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano e al WOW Spazio Fumetto di Milano.

Nel 2015 apre la nuova collana Game Culture Book per la propria casa editrice TraRari TIPI che prosegue fino a oggi. In questi anni la GAG si è specializzata in contest sia nel mondo editoriale narrativo che videoludico   e ha spostato la sua attenzione dai titoli delle produzioni videoludiche agli artisti, italiani e stranieri, privilegiando la diffusione dei nomi e degli artwork di concept art e delle game art per scoprirne e valorizzarne la personalità. Per questo il progetto Neoludica è diventato un collettivo di 40 artisti digitalisti italiani.

 



info media: gameartgallery1@gmail.com

lunedì 16 maggio 2016

Workshop sull'ispirazione da iMasterArt il 19 maggio a Torino e il 24 a Milano

L'Arte è in Gioco.
Ispirazioni, connessioni e stile per le game art e i videogame.

Nolan Bushnell con un ritratto realizzato da Filippo Scaboro, mostra Game Art Gallery Milan Games Week 2013


Docenti: Debora Ferrari, Luca Traini fondatori di Neoludica
               Emanuele Cabrini, fondatore di Gamesearch.it


Un sogno che Neoludica ha da un po' si realizza: confrontarsi con le giovani generazioni in corso di formazione sui temi dell'ispirazione, per approdare a sempre nuovi soggetti ben strutturati nel mondo delle estetiche e dei contenuti videoludici.
iMasterArt, con sede a torino-Milano-Genova, ha invitato i 3 responsabili dei progetti culturali a tenere una giornata di studio in due sedi con i propri allievi.
Il partecipante al workshop avrà a disposizione in una giornata stimoli, ispirazioni e confronti con l’arte e la storia capaci di dare spunti esclusivi e di possibile successo per progetti dal game design alla concept art.

Portal in LEGO

L’obiettivo è far comprendere a chi si sta formando per l’industria che una consapevolezza di quello che produce lo rende più appetibile su un mercato più vasto: videogame, cinema, animazione, ma anche beni culturali, giornalismo, gamification, mostre personali e mercato del collezionismo. Vengono illustrati anche i canoni di valutazione utilizzati dalle giurie per i grandi bandi e concorsi internazionali, dato che Game Art Gallery ha preso parte alle giurie di IndieCade, IGF, Swisse Game, per citarne alcuni.

la storia dei videogame, con Gamesearch.it 

Il workshop si articola in 8 ore: 7 di lezione e 1 di confronto diretto. 2 ore saranno dedicate alla storia dei videogame, 1 all’interazione fra storia e arte in Assassin’s Creed come esempio di classico, 4 alle connessioni fra arte, storia e videogame, con focus particolare sugli ultimi cento anni di arte contemporanea e cinema. Nell’ora finale il confronto con gli studenti verterà sulla visione dei loro portfolio alla luce di una nuova consapevolezza con relativa scelta dei materiali di produzione da esporre; individuazione dei migliori soggetti per mostra e pubblicazione da un punto di vista non solo videoludico ma generale. Spesso nel portfolio giacciono artwork non utilizzati per il gameplay, ma che suscitano interesse nel mondo delle arti e possono portare lavoro. Verranno date indicazioni sulla stesura del CV narrativo utile alla propria promozione con committenti e per il web.


Per info e iscrizioni cliccare QUI





martedì 8 luglio 2014

PLAYER AS ARTIST per WONDERWALLS a Fabbrica Del Vapore Milano

PLAYER as ARTIST
nuove espressività artistiche e creative delle game art e dei videogiochi

a cura di Debora Ferrari e Luca Traini
con la partecipazione di Emanuele Cabrini di Gamsearch.it

Milano - Fabbrica del Vapore – Dal 9 al 20 luglio 2014

WONDERWALLS
International Art Exhibition
Alla Fabbrica del Vapore una grande mostra d’arte contemporanea a cura di Caterina Seri


ARTISTI
Samuele Arcangioli l Luca Baggio  l Paolo Della Corte l Matteo De Petri l Enrica Fastuca l Giacomo Giannella l  Massimo Giuntoli l Emanuele La Loggia l Giovanni Maisto l Daniela Masera l Riccardo Massironi l Rosy Nardone l Gabriella Parisi l Mauro Perini l Michele Pianezza l Serena Piccolo l Ivan Porrini l  Luca Roncella l Giuditta Sartori l Filippo Scaboro l Cristian Scampini l Claudia Tuci l Federico Vavalà l WE ARE MUESLI l Mattia Zarini


SENSO DEL PROGETTO
Nel trentennale della creazione di Tetris di Alexej Pajitnov, Game Art Gallery crea una parete di opere di game artist e concept artist -tele di cm 30x30- ispirandosi a Tetris per materializzare il digitale, per offrire nuove visioni dell’arte contenute nel videogame, per riproporre il tema L’ARTE è IN GIOCO divenuto lo slogan di tutta l’attività critica, per far comprendere la nuova era dell’ARTEINMENT.
 “Considerare l’arte del gioco come architettura suggerisce che l’arte del gioco è creata da varie classi di artisti. L’artista dei videogiochi come pittore di opere digitali è solo una forma di espressione. Almeno altrettanto importanti sono le analogie con altre forme d’arte , come la scultura (modelli), l’architettura (spazi), e il cinema (cinematica del gioco), per citarne alcune.
Con riferimento alla game art in generale e all’analogia con l’architettura in particolare, consideriamo due modi di produzione e i produttori corrispondenti. Ci sono quelli che creano lo spazio (gli architetti) e quelli che lavorano nello spazio (giocatori).
La creatività dei giocatori è spesso avvincente quanto il design del gioco. La creatività dei giocatori definisce il gioco digitale come una base per l’espressione personale e artistica. La creatività dei giocatori, incluse le forme di performance e di pubblico che ha prodotto, merita più attenzione da parte degli studi sui videogiochi. Anche la creatività dei giocatori è arte”. Henry Lowood, docente alla Stanford University che ha selezionato i 10 videogame per la Biblioteca del Congresso di Washington, ha scritto questo testo per Game Art Gallery.
Con le mostre, i workshop, le conferenze e gli eventi, intendiamo portare a conoscenza di tutti la rete virtuosa che abbiamo contribuito a creare e promuovere in questi anni tra game culture e arte contemporanea. “Quello che ci proponiamo di fare da sei anni -spiegano Ferrari e Traini- è dare una fisicità ai lavori digitali dei concept artist per valorizzarli e permettere anche al pubblico di non giocatori di godere quest’arte. Inoltre stimoliamo la società a comprendere la forza comunicativa e lavorativa dell’industria videoludica dove molti giovani possono trovare sbocchi di studio e professionali. Molte categorie artistiche interrotte nei secoli possono riprendere vita oggi in queste arti tecnologiche e molto vitali”.

L’ARTE è IN GIOCO!!


Wonderwalls. Letteralmente “muri di meraviglie”, ma anche di speranza. Il titolo,tratto da una delle canzoni più famose degli Oasis, dedicata al chitarrista George Harrison, riassume lo spirito di questa grande mostra d’arte contemporanea allestita nella “Cattedrale” della Fabbrica del Vapore, che dal 9 al 20 luglio ospiterà le opere di oltre cento artisti emergenti provenienti da tutto il mondo.
Un evento che offrirà loro un’importante occasione di visibilità. Grazie alla stretta collaborazione tra Euroglobo Productions, Caterina Seri, curatrice della mostra, Consolati ed Associazioni operanti in ambito internazionale presenti in Italia, ma anche ad iniziative di singoli artisti  e di realtà private non istituzionali, il visitatore potrà conoscere attraverso l’occhio dell’arte emergente anche le sensibilità, le problematiche, le tradizioni delle varie nazioni presenti.  
La curatela ha selezionato le opere e i loro codici espressivi  ponendosi dal punto di vista dello spettatore, con l’obiettivo  di avvicinare sempre più i giovani all'arte. Sul filo di questa impostazione  saranno esposti lavori di artisti già con uno storico importante alle spalle, come Fabio Giampietro con l'installazione interattiva "Aletide"  e autori italiani provenienti da Berlino, riuniti nel progetto Ende Neu curato da Paola Verde, dove l’arte sconfina nei nuovi linguaggi digitali e in realtà anti utopiche e apocalittiche. Una tendenza individuabile anche nei lavori di una piccola collettiva di artisti italiani emergenti di arte "urbana" ("Urban Prototypes") , alcuni dei quali legati tra l'altro al tema del riciclo.
Il percorso prosegue  con spazi dedicati ai fumetti (con la giovane casa Edizioni BD), opere di "game art" (Neoludica Game Art Gallery porta 20 artisti nel progetto dal titolo ‘Player as Artist’) e di giovani artisti emergenti italiani molto apprezzati dai giovani: i "micromondi, con gli alternativi punti di vista" di Johnny Pixel;  il progetto "Metaborg", curato da due artisti dell'hinterland milanese che realizzano sculture di robot ed animali con multimateriale metallico di riciclo. E un’area, espositiva e di laboratorio, per gli studenti di Brera e di Naba, riuniti in collettiva.
Ad accogliere i visitatori al centro della grande “Cattedrale”, un pensiero allo sport nazionale per eccellenza non solo in Italia, il calcio, e alla competizione mondiale festeggiata da (R)Estate in Fabbrica. Il progetto di questa particolare "squadra" nasce da un' idea di Manuel Felisi , artista e molto altro, anche lui "in campo" e di Giancarlo Pedrazzini di Fabbrica EOS (Milano). Quest'ultimo, in veste di "allenatore" grazie alla preziosa collaborazione di alcune note gallerie  ha fatto scendere  in campo 11 artisti  di fama internazionale, pittori, scultori, fotografi, per la prima volta insieme: Fabio Giampietro (doppio ruolo) Monica Marioni, Tommaso Ottieri, Manuel Felisi, Giovanni Sesia , Enzo Fiore, Robert Gligorov, Robert Pan, Massimo Giannoni, Giuseppe Mastromatteo .  

La "squadra" che gioca alla Fabbrica del Vapore, però, ha un significato che va ben oltre il gioco del calcio. Agire in "squadra" rende il singolo più forte, nella difesa di obbiettivi e valori universalmente riconosciuti. Questa  "nazionale italiana artisti" resta qui schierata in campo nonostante l’esclusione dalla competizione mondiale della formazione italiana, a dimostrazione che l'arte e la cultura in generale sono un valore stabile, superiore, che prescinde da tutto ciò che accade intorno.

Il 12 luglio alle ore 18 Neoludica e Gamesearch tengono un incontro col pubblico e una conferenza dibattito sulle potenzialità culturali artistiche ed educative del videogioco.

Wonderwalls - International Art Exhibition
Dove: ​Milano, via G. Procaccini 4
Quando:​dal 9 luglio al 20 luglio
Orario: ​​lun. – ven.  ore 16-23; sab. dom. ore 11 - 24
Ingresso:​ gratuito
Programma completo: www.restateinfabbrica.it


 partner






martedì 11 marzo 2014

Miltos Manetas al MAXXI per il Drago D'Oro, l'Oscar dei videogames

AESVI PORTA IL DRAGO D'ORO AL MAXXI DI ROMA E RIBADISCE L'IMPORTANZA DELLE GAME ART NEL PANORAMA ARTISTICO DEL XXI SECOLO

Miltos Manetas alla 54.Biennale di Venezia 'Neoludica. Art is a Game 2011-1966' era nella sezione Italians do it Better!! alla Sala dei Laneri in Venezia dove, nell'allestimento volutamente evocativo, nel pannello d'entrata si manifestava la Nuova Cueva de Las Manos con 30 artwork di videogiochi famosi incastonati nell'immagine della nota caverna in Patagonia dipinta da artisti di 14.000 anni fa.
Il rapporto tra quelle mani e quelle degli artisti di oggi (fotografate da Paolo Della Corte e poste sulla sinistra) era proprio quello tra preistoria e innovazione: ciò che oggi è al massimo della tecnologia è solo preistoria per quello che accadrà, come per i nostri migliaia di anni fa sputare i colori da una cannuccia intorno alle proprie mani era un atto tecnologico. 

ingresso a Neoludica, 54.Biennale di Venezia, foto Paolo Della Corte

Stasera alla Premiazione si conosceranno i vincitori e si proietterà il video 'Super Mario Sleeping' che Miltos ha realizzato già a partire dagli anni Novanta, dimostrando una sensibilità molto avanti sulla contaminazione dell'iconografia game nell'immaginario delle arti contemporanee.

postazione opere di Riello-Manetas-Le Liens Invisibles a Neoludica, 2011


Eccoci dunque al premio nel Museo MAXXI di Roma, oggi 11 marzo, dove alle 19.30 prende il via la serata di premiazione del Drago D’Oro 2013, seconda edizione dell’esclusiva iniziativa promossa da AESVI, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi, per celebrare in Italia le eccellenze nel mondo videoludico. Sarà il Trio Medusa a condurre la serata, annunciando dall’Auditorium del Museo nazionale delle arti del XXI secolo il vincitore dell’ambita statuetta “Videogioco dell’anno”, per cui sono in lizza 10 videogiochi d’eccezione: Assassin’s Creed IV: Black Flag, Bioshock Infinite, Grand Theft Auto V, Ni No Kuni: La Minaccia Della Strega Cinerea, Pikmin 3, Rayman Legends, Super Mario 3D World, The Last of Us, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Tomb Raider.
Accanto al miglior titolo assoluto del 2013, il Trio chiamerà sul palco, tra ospiti e intermezzi artistici, i vincitori di tutte le 16 categorie in gara - Miglior Personaggio, Miglior Videogioco Sportivo, Miglior Videogioco di Corse, Miglior Sparatutto, Miglior Videogioco d’Azione, Miglior Platform, Miglior Videogioco di Ruolo, Miglior Videogioco di Strategia, Miglior Videogioco Casual, Migliore Grafica, Miglior Gameplay, Migliore Sceneggiatura, Migliore Colonna Sonora, Miglior Videogioco Indie – e del “Drago d’Oro Italiano”, novità di questa seconda edizione dell’iniziativa, dedicata ai videogiochi prodotti da studi di sviluppo italiani.
Infine, sarà premiato il Videogioco “Scelta del Pubblico”, titolo “eletto” dai videogiocatori italiani che hanno espresso le proprie preferenze votando sul attraverso il sito web dedicato alla manifestazione.
Tra gli ospiti istituzionali Giovanna Melandri – Presidente della Fondazione MAXXI che ospiterà l’iniziativa, Nicola Borrelli – Direttore Generale per il Cinema del Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del Turismo, Flavia Barca –  Assessore alla Cultura, Creatività e Promozione Artistica del Comune di Roma, Giuseppe Massaro – Direttore di Europa Creativa Media Desk Italia, Maria Ines Aronadio – Dirigente dell'Ufficio Beni di Consumo dell'ICE-Agenzia per la promozione all’estero e l’internazionalizzazione delle imprese italiane. Ospite d’eccezione, Miltos Manetas, artista multimediale che attraverso le sue opere analizza la relazione tra computer, videogiochi ed esseri umani, particolarmente noto per «Super Mario Sleeping». Interverranno, infine, ospiti italiani e internazionali della game industry.
Il grande pubblico di appassionati avrà l’opportunità di scoprire i vincitori in tempo reale seguendo la premiazione in diretta streaming sul sito del Drago d’Oro. Tutti i dettagli saranno disponibili a breve sul sito della manifestazione: www.premiodragodoro.it



mercoledì 26 giugno 2013

CONFESSO CHE HO GIOCATO a STUDIO FASE e una partecipazione da AMY-d, le mostre per aprire l'estate Neoludica a Milano

CONFESSO CHE HO GIOCATO
Fase Architetti Associati propone in prima assoluta una mostra fotografica di Paolo Della Corte e presenta l’app guida per la Bosnia Erzegovina realizzata per Oxfam Italia con Serena Guidobaldi
Giovedì 27 giugno 2013, ore 17>20 | Fase AA piazza Castello 17 | Milano
un progetto di Debora Ferrari e Luca Traini con Studio FASE
e
dal 26 giugno presso AMY-d presentazione del Museo 3D realizzato con E-Ludo e di un'opera di Cecilia Borettaz a THE GAME, un progetto di Anna D'Ambrosio

L’arte è un gioco?
L’arte è una guerra?
L’arte è pericolosa?

La nostra constatazione: l’arte è sempre in prima persona, come gli sparatutto.
L’ARTE NON è PEGI +18. Vietato avere scuse per esonerarsi dalla riflessione critica. (D.F.)

#confessochehogiocato, Paolo Della Corte a Studio Fase, courtesy Ale Romiti photo



FASE ARCHITETTIASSOCIATI di Milano, fondato da Paolo Sala e Anthony Fekete, è lo studio che si occupa di progettazione architettonica collaborando stabilmente con società e studi professionali per lo sviluppo di progetti, avvalendosi del contributo di esperti e studiosi per formare gruppi di analisi su temi di particolare complessità. Nello specifico i campi di applicazione spaziano dalla ristrutturazione del patrimonio edilizio esistente alle nuove costruzioni, progettando abitazioni private, complessi residenziali, show rooms e sedi operative.
Una caratteristica che distingue FASE ARCHITETTI ASSOCIATI è la modalità dell’elaborazione progettuale architettonica, privilegiando il lavoro di gruppo che integra le specifiche competenze in una filosofia professionale collettiva, capace di comprendere al meglio l’intero sviluppo dei singoli progetti. E’ in questo senso che lo studio ha pensato di aprirsi al pubblico proponendo corsi, appuntamenti culturali, eventi espositivi selezionati, iniziando lo scorso dicembre con una mostra di Samuele Arcangioli e Gabriel Fekete, a cura dell’arch. Laura Sangiorgi. Ora, in collaborazione con una nuova realtà artistica quale Neoludica Game Art Gallery, sta nascendo un programma di appuntamenti volti a mettere in relazione la progettualità del costruire con la creatività dell’arte attraverso la testimonianza di artisti diversi, personaggi, professionisti culturali e della comunicazione.
LA MOSTRA. “Confesso che ho giocato” di Paolo della Corte, fotografo con varie esperienze - dal reportage al ritratto d’autore - viene presentato in prima assoluta in Italia. È un lavoro di ricerca dell’autore sul rapporto fra realtà e gioco, e la percezione del gioco nella realtà circostante. La tematica portata avanti da Game Art Gallery dal 2008 con lo slogan ‘L’arte è in gioco’ viene qui affrontata in una indagine introspettiva, nata durante un viaggio in Bosnia Erzegovina quando - fotografando un lavoro di Jan Vormann fra i murales della pista da bob a Sarajevo - l’autore ha percepito chiaro il contrasto fra gioco e realtà. “Questa sensazione contrastante e inaspettata mi ha spiazzato” - racconta della Corte - “e mi ha reso evidente non solo l’importanza dell’insegnamento di mio padre, cioè che non bisogna mai perdere la capacità di giocare, ma il grande dolore che la perdita - anche solo per un istante - del “senso del gioco”, può causare. Ho iniziato quindi una personale indagine cercando di immortalare con il mio obiettivo proprio quel passaggio labile, un punto di confine quasi impercettibile, nel quale il gioco e i suoi strumenti possono rendere la realtà ancora più feroce di quanto non sia.”

Paolo Della Corte

LA APP. Un contrasto forte, che non poteva non nascere in un Paese come la Bosnia Erzegovina, ricco di storia e dalla natura potente, che Paolo della Corte, in collaborazione con la giornalista e scrittrice Serena Guidobaldi, ha raccontato anche attraverso le sue foto in una app realizzata per Oxfam Italia nell’ambito del progetto “Sostegno alla creazione e promozione di percorsi di turismo ambientale e sostenibile in Bosnia Erzegovina” cofinanziato dal Ministero degli Affari Esteri italiano.
“La app è strutturata come una guida dove gli itinerari sono tracciati per colore” spiega Silvana Grispino, Country Director di Oxfam Italia in Bosnia Erzegovina “Una caratteristica della Bosnia Erzegovina che immediatamente salta all’occhio, soprattutto quando per la prima volta si visita questo Paese, sono infatti i suoi colori brillanti. Per questo li abbiamo voluti come chiave narrativa di questo lavoro che si intitola “Somewhere [over the Rainbow] - tutti i colori della Bosnia Erzegovina” e che è una guida per costruire itinerari fuori dagli schemi, ma anche una serie di racconti per parole, suoni e immagini da leggere prima, durante e dopo il viaggio, alla scoperta di una terra “oltre l’arcobaleno”. In questo lavoro ben si inseriscono le fotografie di Paolo della Corte, il cui sguardo positivo è la migliore testimonianza della ripresa e della vitalità di questo territorio.”
 “Le fotografie di Paolo Della Corte e l’app che testimonia da vicino la ripresa e la vitalità di un territorio ricco di culture e tradizioni -spiega Debora Ferrari che ha portato il tema alla Biennale di Venezia- portando all’attenzione di tutti il senso profondo delle attività umanitarie volte a comprendere e salvaguardare delle identità per accompagnarle alla loro rinascita completa e la documentazione serve a connettere verso l’esterno e comprendere verso l’interno”.
La sera del 27 giugno per il pubblico sarà possibile assistere alla presentazione della App e al vernissage della mostra fotografica insieme agli autori. “Con l’occasione - spiegano gli architetti Sala e Fekete - iniziamo a raccontare il nostro lavoro e le nostre esperienze insieme a Debora Ferrari che si occuperà della comunicazione dello studio e degli eventi con Laura Sangiorgi. I visitatori avranno modo sia di incontrare artisti e professionisti delle arti e della comunicazione sia al contempo potranno avvicinarsi al mondo della progettualità architettonica così ricca di fattori importanti, come è sempre stato, oggi spesso confusa per via di mode televisive. Ci occupiamo di progettazione e design e pensiamo che il pubblico avvicinandosi riscopra la bellezza del comunicare attraverso la ricerca architettonica e design industriale, voci in cui Milano è sempre stata capitale”.

Quindici fotografie realizzate tra oggi e il 2011 saranno visibili fino al 3 agosto in orario di apertura dello studio e previo avviso telefonico. Ma non è tutto. Dato il contesto lavorativo dell’esposizione (il pubblico che accederà infatti sarà nella sede dove gli architetti lavorano quotidianamente) dove si rimarca anche questo messaggio di vicinanza delle arti alla quotidianità, gli architetti mettono a disposizione dei bidoni di mattoncini delle costruzioni per il pubblico che sarà invitato a costruire e fotografare le costruzioni per condividerle nei social con lo spirito di collaborazione e partecipazione che ci occorrono oggi. L’ARTE è IN GIOCO.
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Anthony Fekete, Paolo Sala, Laura Sangiorgi e i collaboratori Ilaria Gianola e Daniele Pasquali, sono a disposizione in sede per approfondimenti sull’attività di architettura e design.
Debora Ferrari, comunicazioni social e media, può fornire altre informazioni sui progetti espositivi e culturali.
Gli autori Paolo Della Corte e Serena Guidobaldi sono raggiungibili per domande e interviste.

Patrocinio di InsubriaRete.net dove Paolo Della Corte terrà un corso alla Summer School di Varese in agosto.
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Info e materiali per recensioni e articoli > pr.studiofase@gmail.com
Web > http://www.fase-ad.com |  www.paolodellacorte.eu | www.serenaguidobaldi.com | neoludica.blogspot.it


Social > Facebook; prossimamente Linkedin, G+, Pinterest, Tumblr


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THE GAMEBusiness and manipulationProject economART
 26 giugno _ 12 settembre 2013 OPENING: 26 giugno ore 18.30 Mi piace immaginare che dalla dismissione di una fabbrica nel suo ultimo giorno di vita venga concepita una NUOVA arma, fatta con materiali di scarto. La canna puntata aggressivamente sugli sviluppatori: sono loro, i programmatori, che agendo sulla linea di frontiera, decideranno i sogni e il futuro dei nostri figli.
(Anna D'Ambrosio) Questa è la “visione” di The Game business and manipulation il nuovo progetto economART di AMY D Arte Spazio che per l’occasione ha scelto tra i suoi partner e/ o interlocutori Vittorio Schieroni, Laboratorio Alchemico, Jaqueline Ceresoli, Debora Orlandi, Neoludica Game Art Gallery, Debora Ferrari, Ivan Venturi.  ARTISTI IN MOSTRA
Cecilia Borettaz, Constantine Zlatev, Massimiliano  CamelliniTeam BloodyMontey (Paolo Tajè), Team Santa Ragione (Paolo Tajè, Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi), Wannabe-Studios (Marco Piccinini, Francesco Botti, Marco Masselli, Riccardo Corradini, Stefano Restuccia, Loris Casagrandi) Team Indomitus Games (Federico Mussetola…), E-Ludo .
Il fucile di Constantine puntato verso i game designer


[dalla presentazione per Cecilia Borettaz di Debora Ferrari] 
ART IS IN FIRST PERSON, ALWAYS.

Il tema delle armi, della guerra, della violenza, in alcuni videogiochi, nell’industria che ha come scopo l’intrattenimento, è di pari peso alle altre tematiche tanto quanto nell’industria cinematografica per gli stessi temi e per l’horror. Nell’arte contemporanea, come nella letteratura, le parole ‘arte’ – ‘gioco’ – ‘guerra’ cambiano aspetto e valore a seconda del contesto.
Lo stesso nostro linguaggio, nonostante abbiamo traversato il secolo, è intriso di vocaboli presi dai campi di battaglia, come strategia, avanguardia, fronteggiare, … quindi nel contesto di una mostra le nostre domande sono:
L’arte è un gioco?
L’arte è una guerra?
L’arte è pericolosa?

La nostra constatazione: l’arte è sempre in prima persona, come gli sparatutto.
L’ARTE NON è PEGI +18. Vietato avere scuse per esonerarsi dalla riflessione critica.


Nel caso preciso di Cecilia Borettaz (Machina, 2012, install-azione meccanica per l’interazione) “C’è un conflitto tra l’Homo faber e la machina laborans – come spiega l’autrice. La matrice, potente, instancabile, pone l’uomo di fronte ai suoi limiti. In certe situazioni mettendolo in pericolo. Eppure, la macchina non è solo un attrezzo animato , stimola la riflessione su noi stessi e sui nostri meccanismi interni. Il lavoro umano è parte del suo essere”.
[...]


Cecilia Borettaz, Machina, 2012

Sono stati presentati durante l'apertura della mostra alcuni videogames indie e il Museo 3D realizzato da E-Ludo con Game Art Gallery per Assassin's creed come demo per l'utilizzo di Unreal nella gestione interattiva della documentazione dei beni artistico-culturali di cui è possibile vedere un esempio nel video MUSEO 3D ASSASSIN'S CREED.

I giochi presentati a THE GAME:

(this is a) META game!

Il gioco è costruito sopra un arena shooter essenziale, in cui gli elementi costitutivi dell'interazione vengono ricombinati continuamente. Ogni livello viene superato quando si riesce a capire il sistema di regole sottostante a quel livello. Regole che possono cambiare completamente, senza preavviso. Quindi il giocatore deve costantemente imparare, e dimenticare quello che ha appena imparato.
Le musiche ipnotiche e i controlli fluidi conducono il giocatore in un profondo stato di immersione, ma presto lo stesso si rende conto che deve pensare fuori dagli schemi per proseguire nel gioco. In questo modo il giocatore è obbligato ad esercitare un controllo sullo stato di flow che caratteriza tipicamente l'esperienza videoludica, guadagnando più consapevolezza.

Il gioco è stato selezionato come finalista al II Festival Internazionale Videogame hóPLAY'11 (a Bilbao) nelle seguenti categorie: migliore idea, migliore design originale e miglior sonoro-musica.

Autore: Paolo Tajè, Riccardo Amabili
Gruppo: BloodyMonkey

MirrorMoon

MirrorMoon è un adventure in prima persona che ha come tema il perdersi in un mondo misterioso, e apparentemente abbandonato. E' anche un gioco su posti irraggiungibili e sullo spazio infinito. Usando strumenti simili ad armi trovati sulla superficie del pianete, il giocatore può orientarsi sul pianeta spoglio. La connessione con il suo satellite e le limitate azioni date a disposizione del giocatore sono la chiave per risolvere il mistero.

Il gioco è stato mostrato nel 2012 ai festival Fantastic Arcade di Austin e IndieCade a Los Angeles. Nel 2013 è stato selezionato come finalista nella categoria Nuovo Award nell'Independent Games Festival, primo gioco italiano ad essere selezionato in una categoria principale di questo prestigioso festival.

Il gioco uscirà su Steam il prossimo settembre

Autori: Paolo Tajè, Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi
Gruppo: Santa Ragione

Autori

Paolo è uno sviluppatore indipendente di videogiochi, di Milano. Ha fondato il gruppo BloodyMonkey, con cui ha svilippato NaaC, un veloce arena shooter; al momento sta lavorando a Pablo Cavarez, un puzzle game rivolto al mercato mobile

Nel 2010 Pietro e Nicolò fondarono Santa Ragione, un micro studio di game design localizzato a Milano. Hanno realizzato Fuga dagli Alieni nello Spazio Profondo, un board game, e Fotonica, un gioco di corsa in prima persona, esibito alla 54° Biennale di Venezia, e selezionato per l'esposizione Indie Game Arcade presso l'EuroGamer Expo 2011 di Londra.

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In Verbis Virtus

In Verbis Virtus è un videogioco che mescola elementi da action e da puzzle con visuale in prima persona e ambientazione fantasy in cui il giocatore impersona un mago che può eseguire incantesimi pronunciando formule magiche. La novità introdotta dal gioco è nel sistema di controllo: il giocatore deve usare un microfono per lanciare gli incantesimi pronunciando veramente le parole magiche.

Giocando a In Verbis Virtus ci si ritrova completamente disarmati in un oscuro sotterraneo che nasconde molti pericoli. L'unico modo per superare gli ostacoli che si incontrano è apprendere i segreti delle arti arcane attraverso libri di magia che il protagonista trova lungo il suo cammino. Questi tomi insegnano formule magiche che, se pronunciate correttamente, permettono di eseguire molti incantesimi. Utilizzando questi poteri in modo creativo il giocatore può risolvere enigmi, superare trappole e abbattere i nemici che tentano di ostacolarlo.

Il gioco uscirà su Steam a fine anno

Multimedia:



lunedì 17 giugno 2013

Sette artisti Game Art Gallery con E-Ludo e GameSearch a PONG il 21.6.13


Game Art Gallery, con gli artisti dediti alla ricerca e all'elaborazione di tematiche videoludiche e retroludiche, sarà presente all'evento venerdì 21 giugno 2013 -ore 9.30>13.30- al CTU dell'Università di Milano, Sesto San Giovanni. Nello spazio degli studi televisivi dove si svolgeranno le 'finali' che premieranno gli elaborati dei giovani game designer di Politecnico e Statale, opere d'arte interattive e quadri di game art offriranno ulteriori riflessioni sulla game culture italiana.
Game art Gallery con E-Ludo.it presenta il Museo 3D di Assassin's Creed, un modello per i beni culturali italiani; espongono le loro opere dedicate a PONG gli artisti: Delete, Marco Mendeni, Gabriella Parisi, Grazia Ribaudo, Andrea Roccioletti, Luca Roncella, Filippo Scaboro. Emanuele Cabrini di GameSearch.it propone in 10 quadri la storia della nascita del videogioco.
FLUO-PONG, by Delete, cm 30x40, digital painting on canvas, 2012


Milano Centro Televisivo Universitario giugno 2012, scorsa edizione


New Game Designer 2013
Giovani Game Designer si confrontano con
gli operatori del settore videoludico

Negli studi televisivi del CTU dell’Università degli Studi di Milano, a Sesto San Giovanni, anche quest’anno si terrà  un momento di confronto tra le realtà maggiormente rilevanti nel settore videoludico e gli studenti dei corsi gemellati “Online Game Design” dell’Università di Milano e “Videogame Design and Programming” del Politecnico di Milano.


Venerdì 21 giugno 2013, dalle ore 9:30 alle ore 13:30
Studi televisivi dell'Università degli Studi di Milano (c/o CTU)
Piazza Indro Montanelli 14, Sesto San Giovanni (MI)
Diretta streaming (a partire dalle 10:45): http://portalevideo.unimi.it/

L'evento è aperto a tutti

Con il patrocinio di



I   corsi,  entrambi  arrivati    alla  terza   edizione,   sono   insegnamenti      complementari       per  le  lauree   magistrali    in Informatica,   Informatica   per   la   Comunicazione   e   Ingegneria   Informatica,   sono   stati   creati   per   contribuire   alla formazione      specialistica    attraverso    un  approccio     didattico   teorico-pratico,     volto   a  ripercorrere    il  processo
industriale di sviluppo di un video game (dal concept fino alle fasi di prototipazione e lancio). Inoltre, per facilitare l’eventuale   inserimento   in   un   contesto   lavorativo   tipicamente   internazionale,   entrambi   i   corsi  sono   erogati   in lingua inglese.

Così   come   avvenuto  per   le   precedenti   edizioni,   a   conclusione   del   corso,   i   progetti   e   i   prototipi   sviluppati   dagli studenti   saranno   presentati,   presso   gli  studi   televisivi   del   CTU   e   in   diretta   streaming,   a   stampa   e   operatori   ed esperti del settore, che, in veste di "giuria" esprimeranno un giudizio sui lavori, allo scopo di offrire agli studenti un
momento informale di confronto con il mercato e la critica.

Ad oggi, hanno già confermato la loro presenza:

•  AESVI           • E-Ludo Interactive                      •  Musea Game Art Gallery
•  Assoaqua      • Eurogamer                                 •  Ubisoft
•  Associazione culturale Mentezero                     • La tana dei Goblin (Milano)                •  Università di Padova
•  Corriere della Sera, edizione online                • Politecnico di Milano (disegno industriale) • Zero  •  DPStudios                         • Mixel


In occasione dell'evento, saranno  allestite delle esposizioni di game art a cura di Neoludica Game Art Gallery (tra i giurati anche Debora Ferrari e Luca Traini; parteciperà anche Stefano Gallarini) e Associazione Mentezero. Inoltre La Tana dei Goblin di Milano proporrà uno spazio dimostrativo sul tema dei giochi da tavolo educativi.

da sinistra i proff: Dario Maggiorini, Laura Ripamonti, Pier Luca Lanzi



Link Utili

Registrazione dell’iniziativa dello scorso anno

        http://portalevideo.unimi.it/media?mid=170

Anteprime dei trailer di alcuni dei progetti degli studenti del corso tenuto dall’Università di Milano

      http://www.youtube.com/playlist?list=PLS1nDhnwNy1zTuGZGDoP9Nw6W-zVnbkWv

Sito e pagine Facebook di riferimento al corso tenuto presso l’Università di Milano:

        http://onlinegamedesign.ariel.ctu.unimi.it/
        http://www.facebook.com/PONG.lab
        http://www.facebook.com/groups/511289875579140/

Sito e pagina Facebook di riferimento al corso tenuto presso il Politecnico di Milano:

        http://games.ws.dei.polimi.it/
        https://www.facebook.com/pages/Videogame-Design-and-Programming-at-Politecnico-di-
          Milano/371084742920256

il Polo di mediazione e CTU dell'Università di Milano, Sesto San Giovanni

Contatti

AESVI4Developers

Segreteria Generale AESVI

Telefono: 02 54117708
Mail: info@aesvi.it
Website: www.aesvi.it

Università di Milano

Dario Maggiorini                      Laura Anna Ripamonti

dario.maggiorini@unimi.it        laura.ripamonti@unimi.it

PONG - Playlab fOr inNovation in Games – http://pong.di.unimi.it/
Dipartimento di Informatica
via Comelico 39 -20135 Milano – Italia

Politecnico di Milano

Pier Luca Lanzi

pierluca.lanzi@polimi.it

Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria
Via Ponzio 34/5 - 20133 Milano - Italia

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Hanno già parlato di PONG

-    Radio 24 - Il riposo del guerriero 19/05/2013, In un intervento di Emilio Cozzi, vicedirettore di Zero
-    Wired.it 15/02/2013 "Videogiochi all'università, più indipendenti degli Indie" 
-    La Stampa.it 9/06/2012 "New Game Designer 2012"
-    Zero 12/06/2012 "New Game Designer"
-    Il Corriere della Sera 24/09/2011 “Per i videogiochi ci vuole una laurea”
-    Repubblica 30/06/2011 “Laureati in gioco: inventa un videogame e troverai un lavoro”
-    RAI3 – TG Lombardia 20/06/2011
-    Il Sole 24 ore online 20/06/2011 “Videogame alla statale (di Milano)”
-   Il Giorno 20/06/2011 “Lauree in lingua inglese e francese: La statale a caccia di giovani stranieri”
-   Guida Formazione.com 20/06/2011 “Videogiochi: aziende e università si incontrano a Milano”
-    E-Campus 18/06/2011 “Unimi per giovani game designer”
-    Corriere della sera.it – Vita Digitale 17 giugno 2011 “Videogiochi, classifiche e corsi di design (video)”
-    La  Stampa.it   17/06/2011  “Prove   tecniche   di   dialogo   tra   i   giovani   game   designer   e   il   settore   video   ludico italiano”

-    Pianeta Universitario.com 15/06/2011 “Game designer alla Statale di Milano”

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Alcuni giochi presentati negli anni precedenti:

         




Responsabilità scientifica

Dario Maggiorini, Laura Anna Ripamonti

Finalità

Il   laboratorio    di  ricerca    PONG     dell’Università     degli   Studi   di  Milano    aspira    a  divenire    un   punto    di riferimento   culturale   di   qualità   per   la   ricerca   focalizzata   sull’intrattenimento   videoludico,   nelle   sue diverse declinazioni.

Aree di Ricerca

Le attività del laboratorio vertono sulla ricerca – sia di base che applicata – inerente la progettazione e lo   sviluppo    di  videogiochi.     Tali   artefatti   possono     essere    finalizzati   sia  all’intrattenimento che   alle applicazioni   di   carattere   sociale   o   industriale   (come   ad   esempio   il   serious   gaming   per   applicazioni mediche o l’apprendimento a distanza). Data la multidisciplinarietà intrinseca dello specifico ambito di ricerca, l’approccio metodologico fondante cerca di includere differenti prospettive (ad esempio unendo l’analisi   teorica   a   quella   qualitativa   e   quantitativa,   all’action   research e alle metodologie   di   ricerca proprie dell’HCI) in modo da garantire una chiara percezione delle inter-relazioni tra aspetti tecnici e player     experience, prestando anche  la  dovuta attenzione    ai   differenti   aspetti culturali, sociali  e psicologici che sono di vitale importanza per il più ampio contesto applicativo dei videogiochi.

Più in particolare, le attività del laboratorio si focalizzeranno sulla   progettazione e lo sviluppo di soluzioni innovative, su differenti tipi di   periferica, nell’ambito di: metodologie di design, modellidi interazione  e  infrastrutture distribuite per  videogiochi, sia  sigle che multiplayer  ed   erogati sia in modalità stand-alone che online.

Sito web

http://pong.di.unimi.it/




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