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mercoledì 2 maggio 2018

Nuovi orizzonti professionali in crescita:

Un master in Gamification a iMasterArt di Milano dal 14 maggio al 29 giugno 2018
Una serie di 12 puntate in tre momenti per diventare protagonisti professionali nella gamification



La Gamification è una tecnica atta ad applicare leve e strumenti ludici all’interno di contesti non ludici. Ed è anche la parola più googlata recentemente, dato che in questi ultimi cinque anni ha preso una importanza particolare in vari processi non solo economici e il mercato cerca figure professionali pronte per la progettazione della Gamification ad ampio raggio.
Per questo motivo iMasterArt, specializzata nel creare proposte formative che conducano i partecipanti verso un utilizzo preciso delle competenze acquisite nel mondo del lavoro, propone un master di 90 ore in Gamification, in collaborazione con E-Ludo Lab e Musea_Game Art Gallery ® a partire dal prossimo 14 maggio nella sede di Milano in via Torino.

Il master in Gamification proposto da iMasterArt si rivolge a tutti gli utenti che intendano applicare le tecniche ai propri ambiti lavorativi, dalla cultura allo sport, dall’azienda di prodotti all’imprenditoria sociale, dalla psicologia al turismo, dalla moda ai videogame, fino all’ambito dell’insegnamento e al front office degli uffici pubblici, come Informazioni turistiche, biblioteche, Informagiovani. Durante il master si faranno prove pratiche di progettazione su casi reali. Non è richiesta nessuna competenza informatica.

L’utilizzo delle meccaniche del gioco è uno dei metodi più efficaci per coinvolgere gli utenti nelle più disparate attività con l’obiettivo di fidelizzarli, appassionarli e orientare le loro abitudini e comportamenti.
L’analisi dei dati ricavati dalle scelte fatte dall’utente-giocatore prova dunque che l’utilizzo delle tecniche di Gamification stimola comportamenti attivi e lo incentiva a compiere azioni cariche di significato: in tal modo è più facile ottenere informazioni che permettono di conoscere gli utenti e indagare sui loro gusti al fine di stabilire il percorso e gli strumenti più adatti per indirizzarli verso gli obiettivi da raggiungere. Un’architettura gamificata può proporre livelli da superare, competizioni e collaborazioni con altri utenti, condivisione dei propri successi e conquista di ricompense. L’obiettivo è far comprendere a chi si sta formando per l’industria che una consapevolezza di quello che produce lo rende più appetibile su un mercato più vasto: videogame, cinema, animazione, ma anche beni culturali, mostre personali e mercato del collezionismo, gamification in ambito economico/aziendale/psicologico/educativo/culturale/turistico.

La Gamification ha diversi ambiti di applicazione: ad esempio, può fungere da strumento di coinvolgimento dei dipendenti all’interno di grandi aziende o da sostegno a programmi di marketing e fidelizzazione utente, da struttura di progetti formativi e e-learning e da integrazione di qualsiasi attività finalizzata al miglioramento e alla crescita personale.




iMasterArt Gamification
Durata: 90 ore, divise in 12 puntate, le prime quattro a maggio dal 14 al 18, poi 4 puntate dal 4 all'8 giugno e le finali dal 25 al 29 giugno. Durante il master si sperimenteranno progetti concreti di gamification.
Descrizione: In questo Master intensivo, che non richiede nessuna competenza di base, se non la voglia di sperimentare con le meccaniche tipiche dei videogame, si partirà dai concetti di base della gamification per arrivare alla progettazione di applicazioni che la sfruttino a dovere. Inoltre il corso fornisce le nozioni di base sulla storia dei videogame e la sua evoluzione nel mercato, nella comunicazione, nella cultura popolare e nei musei. Il partecipante al corso avrà a disposizione stimoli, ispirazioni e confronti con l’arte e la storia capaci di dare spunti esclusivi e di possibile successo per progetti dal game design alla concept art, alla ludicizzazione nella risoluzione di problemi aziendali come di team work e d’impresa.


sabato 18 marzo 2017

Dai videogame agli ologrammi, come la tecnologia interattiva aiuta i beni culturali

KEY DAY: il linguaggio dei mondi digitali 
per l’engagement culturale
e nuove attività.
Destinatari: operatori museali, direzioni, conservatori, biblioteche,
enti creativi-didattici-artistici


Evento Facebook QUI


Salone conferenze del Castello di Masnago, via Cola di Rienzo, Varese, 27 marzo 2017.

"Gamification is the process of using
Game Thinking and Game Dynamics
to Engage Audience and Solve Problems"
Gabe Zichermann

Per la prima volta a Varese una giornata intera -3 ore mattina, pausa, 3 ore e mezza al pomeriggio con spazio dibattito e domande- di analisi dei bisogni dei musei, verifica delle attività in corso, formazione sulle attuali possibilità di far presa con i pubblici diversi grazie alle nuove tecnologie che possono aiutare i musei a valorizzare e vivificare le collezioni permanenti anche nei materiali di magazzino e nei beni immateriali. A proporre l’appuntamento due varesini, Debora Ferrari e Luca Traini, che hanno trasferito in città il progetto di Game Art Gallery, nato ad Aosta nel 2008 e che ha portato le game art alla Biennale di Venezia nel 2011. Nella giornata ci saranno come ospiti anche altri esperti di settore per mostrare tecnologie e farle sperimentare o approfondire particolari argomenti con esperienza diretta. E’ la ‘gamification’ a essere oggi al centro dell’attenzione sia in attività commerciali che culturali, e soprattutto i musei con social media e nuove tecnologie stanno vivendo un momento di trasformazione. Nei grandi centri italiani da Firenze a Venezia a Brindisi, per dirne alcuni, sono tanti i simposi per discutere le nuove possibilità, fare rete e usare tecniche di ludicizzazione per fidelizzare o attrarre il pubblico.
“Varese e il suo territorio è un vero museo a cielo aperto, con ville, parchi, giardini e quattro siti UNESCO, ma spesso la gente non lo sa -dice Debora Ferrari, autrice negli anni Novanta e Duemila di 3 edizioni di Itinerarte -diffuso in 30.000 copie- che presentava il varesotto come industria di arte e cultura. La non conoscenza del pubblico fa soffrire i musei che sono luoghi importanti per preservare e vivacizzare l’identità della provincia”.

Castello di Masnago, Varese, sede della conferenza

Temi affrontati nella giornata
§ Progettare il coinvolgimento del pubblico con le attuali tecnologie e l’ottimizzazione delle risorse. Funzionalità delle applicazioni innovative e realizzabili su misura dello spazio-museo-biblioteca: app, videogame, ologrammi, siti e social media per una fidelizzazione dell’utente.
§ Alfabetizzazione ludica per l’espansione delle attività e il coinvolgimento delle fasce di pubblico. Capire e applicare creativamente le attività contemporanee di social media, app, gamification, ludicizzazione, nuove tecnologie a disposizione del patrimonio storico-artistico-culturale.
Giornata realizzata da Musea_Game Art Gallery in collaborazione con Università dell’Insubria e patrocinata dal Comune di Varese-Musei Civici di Varese.
Partner: Comingtools, E-Ludo, Gamesearch.it, Mentezero, MFLabs.
Info della giornata su culturalbrokers.blogspot.it.




Programma:
10.00 / 12.00 Il museo 3.0 e il suo territorio. Come far incontrare i contenuti dell’arte e della storia con le tecnologie e i linguaggi contemporanei videoludici. Sfruttare i social e le nuove piattaforme per incrociare turismo e cultura. Esperienze e prospettive. A cura di Debora Ferrari e Luca Traini, fondatori di Neoludica, esperti di connessioni fra arti tradizionali e innovazioni tecnologiche.
12.00 / 13.00 Communities, Social Media e Social Network: Le piattaforme della comunicazione digitale; Cosa sono e come si usano; Le communities e gli influencer; Personal Branding. A cura di Ambra Bonaiuto, esperta e docente di Social Media Strategy
PAUSA PRANZO
14.00 / 15.00 - I social media per la cultura: Analisi di Facebook, Twitter e Instagram, L’ottimizzazione per pagine di facile gestione in proprio, La strategia e la pianificazione dei contenuti con piani editoriali su misura. A cura di Ambra Bonaiuto, esperta e docente di Social Media Strategy
15.00 / 16.00 - Videogiocare fa male alla cultura? Dialogare con le giovani generazioni partendo dalle verifiche al di là di stereotipi e pregiudizi. Esperienze in territorio lombardo e emiliano-romagnolo su progetti virtuosi in biblioteca e nei comuni. A cura di Emanuele Cabrini, counselor videogame e cultura
16.00 / 17.30 - Ologrammi, interazioni ludiche, realtà virtuale e realtà aumentata, sfruttare gli strumenti e le engine dei videogame per la conservazione e la promozione del patrimonio artistico-culturale. A cura di Biancamaria Mori, esperta di arte e nuove tecnologie e Carlo Gioventù, docente Accademia di Brera
17.30 / 18.00 - Mezz’ora di dibattito e verifiche delle necessità di ciascun partecipante o ente. Verifiche di interesse per approfondire alcuni argomenti in futuro con corsi formativi ad hoc.

Info e contatti culturalbrokers@gmail.com

prenotazioni dirette su EVENTRBRITE 


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