martedì 8 settembre 2020

L'ONDA LUNGA, show della Game Culture il 15 settembre a Varese

 L’ONDA LUNGA: dai manga di Hokusai ai videogame agli strumenti della musica popolare; percorsi di conoscenza con esperti e artisti per la consapevolezza estetico-culturale di una tradizione divenuta mondiale. 

A cura di E-Ludo e Neoludica-Game Art Gallery

 

15 settembre 2020 Festival #Intenso biblioteca Civica di Varese, tensostruttura ai Giardini Estensi

 


Dalle 16.00 alle 17.30

Presentazione del pomeriggio di Game Culture insieme ai cosplayer del gruppo Assassin’s Creed Cosplay Italia e spiegazione da parte della presidente Valeria Favoccia dell’attività e dell’arte cosplayer, per iniziare in bellezza e tuffarci nel mondo fantastico dei videogame.

Laboratorio narrativo di favola/musica sugli strumenti giapponesi come il Koto (strumento musicale cordofono appartenente alla famiglia delle cetre, derivato dal Guzheng cinese), il Shakuhachi (flauto dritto giapponese), il Shamisen (strumento musicale giapponese a tre corde, della famiglia dei liuti, utilizzato per l'accompagnamento durante le rappresentazioni del teatro Kabuki e Bunraku), il taishôgoto (ibrido tra uno strumento tradizionale giapponese e uno strumento musicale occidentale). Con alcuni di questi si farà un laboratorio narrativo eseguendo scorci sonori e raccontando una favola tipica. Stefano Ravotti, insegnante, animatore musicante, musicoterapista (già attivo anche a Villa Panza e Villa Mirabello), porterà alle famiglie un momento dinamico sulla conoscenza degli strumenti giapponesi e il loro valore narrativo grazie a una favola che verrà animata insieme a Sara Bodini (figlia del noto scultore gemoniese e esperta di cultura nipponica), Giulia Colombo e Monique Pasini (esperte di disegno Manga e Anime).  A seguire il Team Giumongia (Monique Pasini, Giulio De Salvo, Giulia Colombo), che sta lavorando a un videogame culturale su Hiroshima, spiegherà come nasce il progetto. Hiroshima no Kage è un videogioco estremamente particolare, perché il prima e il dopo bomba si identificano visivamente in due stili: il pre bomba con paesaggi colorati e ricchi di vita (Shin-hanga) e il post bomba invece in bianco e nero (Sumi-e) con le rovine della città che crescono man mano che si trovano vicino all'epicentro dell’esplosione. Gli stili artistici affondano le radici nell’Ukiyo-e, caratterizzato da uno stile ibrido che combina soggetti tradizionali giapponesi e tratto moderno.

 

INTERVALLO h 18

 

Dalle 18.20 alle 20.00

Videogame dal Giappone all’Italia, i creatori, gli artisti e i titoli di ieri e di oggi. Conferenza-talk show con Debora Ferrari e Luca Traini (ideatori di Neoludica che ha portato i videogame alla Biennale di Venezia e in importanti musei di Milano, Venezia, Firenze, Roma dal 2009 a oggi), durante la quale verranno proiettati materiali e illustrate le diverse estetiche delle game art, con particolare riferimento al Giappone e alla sua influenza, per tracciare la storia e conoscere alcuni dei creatori più famosi, da Toru Iwatani, inventore di Pac-Man, a Hideo Kojima, fra i più amati. Focus con Daniele Bernalda sull’evoluzione storica del Manga dalle animazioni giapponesi arrivate in Italia nel 1978.

Manga, Anime, Cosplay, Videogame, come sono, come si fanno, trucchi, segreti e aneddoti. Interverranno quattro artisti, tre varesini, Samuele Arcangioli, Emanuele Bresciani, Luca Baggio e Giuditta Sartori, e Valeria Favoccia, esperti di Manga, Cosplay, fumetti e videogiochi per progetti internazionali, che faranno un workshop per spiegare i trucchi del mestiere e di come oggi siano trasferibili nei contesti interattivi videoludici. Chi vorrà sperimentare potrà portare proprio materiale cartaceo per disegnare o tablet. Sarà possibile capire le funzionalità didattiche del Discovery Tour di Assassin’s Creed ® con un viaggio nell’Egitto tolemaico e nella Grecia classica.




Samuele Arcangioli, laureato all’Accademia di Brera, è un pittore convinto che la figura, nell’arte, abbia ancora molto da dire, nell’insieme e nei particolari. In anni di studio e di passioni ha tracciato un percorso pieno di significati, di gran rispetto innovativo. In questa ricerca gli sguardi sono stati il riferimento più importante. Oltre ad aver fatto numerose mostre personali e collettive, ha partecipato alla 54.Biennale di Venezia nell’evento collaterale Neoludica - Art is a game 2011-1966 e a grandi mostre videoludiche  in altri importanti eventi, musei e città dal 2011 a oggi.

Vive e lavora a Varese. www.samuelearcangioli.com

Luca Baggio, laureato in Scenografia presso l'Accademia di Belle Arti di Brera (Milano) nel 2012. Ha lavorato come Concept Artist di videogame per diverse realtà milanesi tra cui Ubisoft (in particolare sui titoli di Justdance 4 e Just Dance 2014) e Alittleb.it. Lavora inoltre freelance come illustratore e fumettista per diverse agenzie locali e case editrici. Ora è in Bad Seeds a Milano e continua a occuparsi anche di cosplay.

Giuditta Sartori, appassionata di cosplay, fumetti e steampunk, dopo il Liceo Artistico si laurea in Decorazione all’Accademia di Belle Arti di Brera (Milano) nel 2011, dove sviluppa il suo percorso artistico legato al filo di lana. Nei suoi lavori il “filo” diventa mezzo espressivo sostituendo il tratto della matita e del pennello. Lavora come artista e  illustratrice freelance per case editrici come Raffaello Editore e Vecchi Editori. Vincitrice del Premio Speciale al Premio d’Arte Aldo Alberti 2012 di Busto Arsizio.

Valeria Favoccia, disegnatrice di fumetti, lavora principalmente per il mercato americano. Tra i suoi lavori più importanti troviamo Doctor Who ed Assassin's Creed Reflections, entrambe per Titan Comics, e ora anche Stranger Things. Ha inoltre lavorato come disegnatrice di giochi da tavolo e, da grande appassionata di videogiochi, ha anche collaborato come Concept Artist con lo studio indie italiano Invader Studios.  

Assassin’s Creed Cosplay Italia è un'associazione culturale no-profit dedicata agli appassionati di costuming, cosplay e, ovviamente, amanti della famosa serie Assassin's Creed creata da Ubisoft.

I personaggi presenti nei vari capitoli della saga prendono vita grazie ad appassionati cosplayers, sempre attenti alle fattezze, ai dettagli dei propri costumi e a ricreare le atmosfere ed ambientazioni tanto amate dai fan!

In collaborazione con Ubisoft Milano, l'associazione ha presenziato e gestito attività di intrattenimento durante Lucca Comics & Games 2014 (dove ha realizzato eventi anche internamente a Villa Bottini con l’esposizione di Neoludica Game Art Gallery che esponeva le opere di game art), 2015 e 2017, ed i suoi cosplayers sono stati al Premio Drago d'Oro 2015 come figuranti. L'anno 2017 si è aperto con una interessante collaborazione con 20th Century Fox per la promozione al cinema del film "Assassin's Creed". Era presente con desk e attività all’interno della mostra di Origins creata da Neoludica Game Art Gallery al Baluardo San Regolo sulle mura di Lucca.

L'Associazione vanta un centinaio di iscritti e la disponibilità di diverse scenografie a tema (l'Animus 2.0, la macchina volante di Leonardo, ecc..) e si pone come obiettivo una crescita esponenziale, mantenendo qualità ed armonia che da sempre la contraddistinguono. Web e info: www.accosplay.it

 

 SUL PALCO, tra quadri e proiezioni

L’ONDA LUNGA: dai manga di Hokusai ai videogame agli strumenti della musica popolare

Per il pubblico partecipante sul palco verrà allestita una mostra con le opere degli artisti di Game Art Gallery che daranno un apporto estetico-culturale ai contenuti narrati e sonori  e permetteranno ai partecipanti di ammirare e comprendere dal vivo cosa sono le Game Art e vedere gli strumenti musicali di Stefano Ravotti. Un corner particolare sarà dedicato all’arte di Assassin’s Creed ® con Ubisoft Italia.

Artisti in mostra: Samuele Arcangioli, Luca Baggio, Cristiano Bonora, Emanuele Bresciani, Ida Cirillo, Giulia Colombo, Francesco Delrio, Alessandro Dimauro, Valeria Favoccia, Federico Ferrarese, Claudia Gironi, Daniela Masera, Biancamaria Mori, Monique Pasini, Mauro Perini, Ivan Porrini, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Federico Vavalà.

 

Siti di riferimento:

www.neoludica.eu    www.acartrevolution.com    www.neoludica.blogspot.it 

www.e-ludo.it    www.lucatraini.blogspot.com

lunedì 8 giugno 2020

LA NUOVA SFIDA DEI BENI CULTURALI post lockdown tra analogico e digitale

 Ipotesi di futuro-presente con le tecnologie e i servizi di API Srl

 

In questi mesi di fermo forzato per le realtà museali ed espositive abbiamo fortunatamente potuto assistere a una mobilitazione verso il ‘virtuale’ che è altrettanto reale, ma si sposta dalla fruizione di persona a quella interagita con strumenti tecnologici.

Le Nuove Tecnologie, da oltre 20 anni insegnate nelle Accademie e nelle Università, stanno mutando il modo di produrre e fruire l’arte.

Avere tutta l’arte nel contemporaneo significa collegare la storia dell’arte e dei beni culturali alle nuove pratiche artistiche, che cambiano le estetiche contemporanee e modificano anche la divulgazione delle arti, dal cinema al videogame, dalle visite ai musei all’interazione del pubblico in remoto. Siamo fruitori di  un’arte diversa che dobbiamo ancora imparare a riconoscere.




 

Da mesi API Srl, una realtà milanese, stava lavorando a un progetto in questo senso, coi team di sviluppo che si occupano anche di IT per fiere e musei, con Neoludica Game Art Gallery che coniuga le arti contemporanee con quelle degli artisti digitalisti del XXI secolo. Proprio in questi ultimi due mesi API è pronta con l’offerta che mette al servizio degli operatori di beni culturali, ma non solo. Dopo un sondaggio anonimo condotto col pubblico (vedi immagine) e delle call dirette con sondaggi privati con direttori museali e responsabili di Fondazioni, API Srl ha potuto affinare le proposte per affiancare il lavoro tanto appassionato di chi si trova a gestire le arti con adeguate soluzioni tecnologiche.

Queste soluzioni sono dentro la crescita di un’azienda nata nel 1985 e diretta da Massimo Spica che oggi, oltre ai vari servizi per industria e settore pubblico, punta su nuove possibilità.

API Srl offre soprattutto realtà aumentata, realtà virtuale e gamification, in questa fase. Le tecnologie però sono un mezzo per raggiungere degli obiettivi. “Abbiamo pensato al mondo degli eventi -dice il direttore generale, come mostre, fiere, convegni, sfilate di moda… che da febbraio sono fermi e dove attraverso l’uso di tecnologie come Blockchain, Realtà Virtuale permettiamo agli organizzatori di svolgerle seguendo le indicazioni di distanziamento sociale, creando coinvolgimento ed emozione oltre che il contatto umano seppur a distanza. Un ulteriore sforzo interno riguarda i musei, l’arte e la cultura in generale dove applichiamo le stesse tecnologie per creare percorsi veri e propri di coinvolgimento e immersività nel realismo delle opere con ricadute anche sull’indotto che normalmente accompagna una visita fisica al luogo (https://api-arvr.com/cultura/). A questo si aggiunge la collaborazione con Neoludica che si occupa da 12 anni di arti digitali ma con una preparazione professionale di lettere e arti classiche tale da offrire una consulenza a 360° a Musei, Fondazioni, Gallerie, Archivi, ecc. La nostra carta vincente è un team interdiscipliare, per cui non si hanno solo servizi tecnici ma un tuttotondo di saperi umanistici e scientifici che fanno la differenza”.

Attingere alle esperienze di professionisti di vari settori, soprattutto quello della cultura e delle arti, è quello che contraddistingue API nel panorama delle aziende che offrono servizi di digitalizzazione al mondo dei beni culturali. Un mix di scienza e bellezza. Queste tecnologie sono nuovissime per il mercato industriale e API si sta reinventando un’ennesima volta con esse. “Pensiamo che il futuro sia adesso, conclude Spica, per questo ci appassiona metterci alla prova al servizio degli altri, per creare insieme nuovi disegni di futuro, un design thinking condiviso che è anche alla base del nostro processo di formulazione servizi”.

 

I servizi di API Srl per il mondo delle arti, delle fiere, dello showbiz:

App Augmented Reality, app VR, cataloghi in 3D, musei virtuali interattivi e spazi virtuali per mostrare opere a magazzino che così possono essere studiate,  gamification per processi di engagement, fiere e spettacoli virtuali, piattaforma per e-learning-webinar-workshop-corsi, eventi online.

https://api-arvr.com/cultura/

 

IL PROFILO DEL NUOVO CONSUMATORE DI BENI CULTURALI POST-LOKDOWN

API Srl ha realizzato, col contributo degli esperti di beni culturali al suo interno, un sondaggio anonimo col pubblico italiano a cui hanno risposto da tutta Italia e il risultato è ben illustrato da questa infografica che disegna il profilo del nuovo consumatore di beni culturali, diverso da come era prima del lockdown e molto propenso a continuare nella fruizione delle arti anche in remoto.

 

contatti:

API SRL

Via Leonardo Da Vinci, 97/E

20090 Trezzano S/N, MI - Italy

web: www.api-srl.com / www.api-arvr.com


lunedì 18 maggio 2020

VIDEOLUDICA: dal 20 maggio un nuovo format italiano per le game art e gli sviluppatori



Il mondo delle arti digitali e delle arti interattive non si è mai fermato neanche in questo momento.

Il nostro impegno per far conoscere i protagonisti delle Game Art continua, anche se le mostre e le fiere sono state rimandate in autunno.

Proseguiamo le pubblicazioni e le attività perché è importante avere attenzione per chi lavora nelle arti digitali, altrettanto importanti quanto le classiche.

Se vuoi scoprire come lavorano gli Artisti Digitalisti, cosa fanno gli sviluppatori e cosa sono le Game Art, seguici sui nostri canali social per entrare in diretto contatto con gli autori e scoprire gli eventi e gli interventi che E-Ludo Lab e Neoludica stanno portando avanti per il loro pubblico.


 Palinsesto
*dove non ci sono le date, saranno pubblicate a seguire

1.     Valeria Favoccia - 20/05 ore 19.00 su Instagram canale E-Ludo
2.     Federico Vavalà - 27/05
3.     Cristiano Bonora - 01/06
4.     Claudia Gironi - 03/06
5.     Detective Gallo (De Angelis Brothers) - 05/06
6.     Luca Baggio - 10/06
7.     Mauro Perini - 12/06
8.     Alessandro Dimauro - 17/06
9.     Federico Ferrarese 19/06
10. Francesco Toniolo 22/06
11. Iperurania Arts - 24/06
12. Aurelio La Ferla 26/06
13. Fabio Corica - 01/07
14. Christian Steve Scampini - 03/07
15. Andrea Dresseno - 08/07
16.  Ivan Porrini
17.  Francesco Delrio
18.  Samuele Arcangioli
19.  Daniele Masera
20.  Filippo Scaboro
21.  Daniele Bernalda
22.  Debora e Luca di Neoludica


Il primo appuntamento è con Valeria Favoccia a cui abbiamo fatto alcune domande.


1. chi sono e cosa faccio, ruoli e legame con Neoludica
Mi chiamo Valeria Favoccia, sono una disegnatrice di fumetti, illustratrice di giochi da tavolo e character designer. Con Neoludica mi occupo di condurre Workshop, interventi, live painting e progetti vari atti alla divulgazione del mio mestiere, di come è attivamente e costantemente contaminato dall'arte videoludica, della mia personale esperienza in campo videoludico (per quanto riguarda la parte artistica) ed inoltre educare, soprattutto i più giovani, al linguaggio del videogioco.
2. che tipo di game art/attività produco per me e per altri
Per quanto riguarda il campo della game art, sono conosciuta per lo più per i miei tributi (o fanart) che in alcuni casi mi hanno poi portata anche a lavorare ufficialmente per il titolo in questione (come nel caso di Assassin's Creed ®).
Ho collaborato anche con alcuni studi (come Invader Studios, per Nightmare 1998) in qualità di collaboratore esterno per il character design. 
3. come vedo l'arte digitalista in questo nuovo scenario culturale
Nel periodo storico in cui viviamo, credo sia parte integrante dell'arte per come viene tradizionalmente concepita, qualsiasi sia il mezzo ed il fine.
Nel nostro territorio sotto alcuni aspetti, è ancora un settore molto sottovalutato, ma credo che un pittore digitale non abbia nulla da invidiare ad un pittore tradizionale, in quanto condividono la stessa abilità, impegno e bagaglio culturale.
Sono contenta di fenomeni come Neoludica, perché la loro missione è proprio quella di far conoscere al pubblico ed agli appassionati questa corrente artistica.


L'arte è in Gioco! Seguici sui nostri canali per incontrare gli autori delle game art e dei videogiochi, E-Ludo Lab e Neoludica propongono la Game Culture da 11 anni con eventi e libri.



sabato 8 febbraio 2020

SCREENSHOT



Fotografie virtuali di Emanuele Bresciani e Immagini alla deriva di giovani artisti dell’Accademia G. Carrara di Bergamo e dell’Accademia di Belle Arti di Verona

Luzzana, Museo d’Arte Contemporanea – Donazione Meli – Ex chiesa di San Bernardino da Siena
Inaugurazione: sabato 8 febbraio 2020 ore 18.00
Apertura: 9-29 febbraio 2020
mercoledì ore 14.30-18.00; sabato 9.30-12.00; domenica 15.30-17.30



Emanuele Bresciani è un reporter da nuovi mondi, quelli virtuali, le cui mappe si propagano ogni giorno di più nelle cartografie terrestri, nella vita, nel lavoro, nell’arte. I suoi sono reportage nelle sterminate lande retroilluminate dei videogame dove andare attraverso lo schermo, lo specchio contemporaneo di Alice, e fare ritorno con la giusta provvista per la fame di immagini è obiettivo di un’operazione complessa ed esperta che non ha nulla da invidiare alla Fotografia con la “F” maiuscola cui siamo abituati da quasi due secoli. Emanuele è uno dei pionieri a livello mondiale di una nuova arte: la Virtual Photography, conosciuta anche come In-Game Photography.
La sua personale al Museo d’Arte Contemporanea-Donazione Meli di Luzzana, nella suggestiva sede distaccata dell’ex Chiesa di San Bernardino, è una prima mondiale che parla italiano. Come The Art of Games ad Aosta nel 2009 (con tanto di benedizione del CNR) da parte di Neoludica Game Art Gallery, progetto ideato e seguito da Debora Ferrari e Luca Traini (curatori del catalogo di questa mostra e alle cui esposizioni le foto di Bresciani sono sempre presenti), o la partecipazione della stessa alla Biennale d’Arte di Venezia del 2011. I lavori di Emanuele (in copertina uno splendido scatto da Uncharted 4sono le prime opere di Virtual Photography d’autore a essere esposte al di fuori dell’abituale circuito di fiere ed eventi strettamente legati al mondo dei videogiochi.


La Virtual Photography nasce come esperimento di riproduzione della fotografia classica all’interno dei mondi virtuali dei videogame tramite un software interno ai giochi stessi: il Photo Mode. In un’intervista rilasciata a Rolling Stone lo scorso anno l’artista ha descritto in modo efficace i suoi esordi e l’approccio a questa nuova tecnologia e alla sua estetica: “Nel 2004, su una Playstation2 all’avanguardia come non mai, un ispirato Kazunori Yamauchi decide di inserire per la prima volta in un videogioco un software capace di catturare immagini di gioco ricreando una macchina fotografica virtuale all’interno del suo capolavoro Gran Turismo 4. E’ stata una iniziativa pioneristica ed epocale, le cui ripercussioni sono tuttora presenti nell’hardware delle console Sony. Io c’ero, le mie foto piacquero agli amici e spopolarono nei forum di quel tempo, e quella è stata la mia prima esperienza con la Virtual Photography. Nel 2009, un giornalista della rivista Edge di nome Duncan Harris mise online un sito chiamato deadendthrills.com che mi appassionò e motivò a tal punto da mettere online un mio sito di in-game photography chiamato electricblueskies.com (2010-2016)”.
Un fenomeno diventato di massa negli ultimissimi anni, specie fra i giovani. Con l’avvertenza che, come per la fotografia in generale non basta avere in mano una macchina per diventare veri fotografi, per essere dei virtual in-game fotografi non è sufficiente congelare in uno scatto uno screenshot qualsiasi. Anche in questa dimensione virtuale bisogna saper cogliere l’attimo di una scena cruciale, l’istante e i chiaroscuri che rivelano la psicologia di un protagonista, il momento particolare di un’atmosfera che emana da una relazione fra personaggi o da un paesaggio che può anche esulare dal percorso abituale del gioco.


E Bresciani, acuto visitatore di questi mondi, è padrone assoluto di queste pennellature, dando vita a contenuti assolutamente unici e originali, spesso trascendendo il videogioco stesso e restituendo immagini a metà tra la fotografia, il dipinto a olio e l’artwork classico a matita o carboncino: “Uno scatto nasce da un insieme di fattori, il più importante dei quali è l’avere vissuto il gioco a tal punto da averne carpito l’anima e lo spirito più profondi. Diversamente dalla fotografia classica, che si basa sul cogliere un attimo irripetibile in un mondo in perenne movimento e mai uguale a se stesso, la Virtual Photography tende invece a condensare in uno scatto irripetibile un’esperienza lunga anche 50 ore. Perché solo dopo svariate ore in un gioco puoi cogliere le espressioni più singolari di un personaggio, animazioni uniche, piccoli tocchi di classe, dettagli di arredamento o elementi che risaltano particolarmente ad una specifica ora del giorno”.


La mostra è curata da Bruno Ghislandi, che ha inoltre seguito l’esposizione che accompagna le opere di In-Game Photography:  Immagini alla deriva di giovani artisti, progetto coordinato da Agustín Sànchez che vede protagonisti 62 studenti dell’Accademia di Belle Arti G. Carrara di Bergamo e dell’Accademia di Belle Arti di Verona, che espongono ciascuno uno scatto del viaggio che hanno intrapreso su Google Street View.


La creatività dei Virtual Photographer è arte, una ulteriore nuova arte all’interno delle Game Art che si stanno affermando nel XXI secolo. La sempre più stretta connessione fra nuove tecnologie e arte è un marchio decisamente Made in Italy pronto a sviluppare nuovi obiettivi e a superare nuove frontiere dentro e fuori lo schermo.

venerdì 15 novembre 2019

Neoludica a La Feltrinelli di Varese presenta la serie Arcade History di Daniele Bernalda



Presentazione dei due recenti libri Street Fighter e The King of Fighters
a cura di Debora Ferrari e Luca Traini, Trarari TIPI edizioni

sabato 23 novembre 2019 ore 11.30, ingresso libero


Neoludica ® Game Art Gallery propone la presentazione di due libri alla Libreria La Feltrinelli di Varese per discutere di Game Culture e arte e videogame. Tematica cara ai curatori che 10 anni fa hanno portato l’arte dei videogiochi in mostra coi beni culturali italiani in prima mondiale ad Aosta e poi nel 2011 alla 54.Biennale di Venezia  -con gli amici di E-Ludo Lab e tante università- per sdoganare il medium nel panorama internazionale. 
Durante la presentazione in Feltrinelli saranno esposte opere a tema di Filippo Scaboro, Monique Pasini, Alessandro Natella, Giulia Colombo, Giulio Di Salvo, Cinzia Coata, Marco D’Antino.

Nel 2017 il marchio Street Fighter ha compiuto i 30 anni di età. Con oltre trenta installazioni uscite in formato arcade dal 1987 al 2014, senza contare le decine di adattamenti domestici realizzati negli anni per home computers e console, questa mitica saga di combattimento si guadagna di diritto un posto d'onore nella Storia, rivaleggiando in termini di popolarità con altri grandi ed emblematici nomi dell'industria dei videogames, come Pac-Man, Donkey Kong, Mario, Bomberman, The Legend of Zelda, Final Fantasy, Castlevania e Metroid...
In questa opera, per la collana Game Culture Book, frutto di tre anni di duro ed appassionante lavoro, l’autore ha percorso, studiato e analizzato tutti gli episodi di Street Fighter usciti in formato arcade dalle origini fino alle più recenti installazioni, prestando inoltre una doverosa attenzione alle varie trasposizioni domestiche uscite per ogni singolo titolo nel corso di questi ultimi tre decenni.


È quasi inevitabile: pensando a Capcom, la prima cosa che viene in mente - perlomeno ai più - è Street Fighter; pensando ad SNK, sarà quasi certamente The King of Fighters... Indipendentemente da questo non si può negare che nel corso degli anni quello di The King of Fighters sia diventato il franchise più famoso e rappresentativo della storica azienda giapponese; vantando al suo attivo ben dieci episodi realizzati a cadenza annuale dal 1994 al 2003 sul glorioso sistema arcade “Neo Geo MVS”, più le successive installazioni ospitate su basi “Atomiswave” di Sammy e “Type X²” / “ Type X³” di Taito, senza poi contare l'enorme quantitativo di trasposizioni domestiche uscite negli anni per varie generazioni di console, questa serie è ormai vero mito ed istituzione nel mondo dei ‘VS Fighting’ games. Il libro vuole essere un sentito omaggio a questa incredibile saga di combattimento: un'analisi quanto più completa ed esaustiva di tutti gli episodi di The King of Fighters usciti in formato arcade dal 1994 al 2017, con in più un'attenta e dettagliata panoramica delle varie edizioni domestiche realizzate per ogni singolo episodio nel corso degli anni.

Daniele Bernalda (Varese, 1982) si definisce attento videogiocatore, rispettoso collezionista e nostalgico retrogamer. La folgorazione per i videogiochi avviene nel 1988, grazie al Nintendo NES e al gioco Super Mario Bros, oggetti delle meraviglie scoperti in pomeriggi giocosi e spensierati dal suo allora vicino di casa. Vive appieno ed intensamente l'era delle console ad 8 e 16 bit, nonché la grandiosa “Console War” fra Nintendo e Sega della prima metà degli anni '90. Il rivoluzionario cambiamento che scosse il settore dei videogames con l'avvento del 3D e delle potenti console a 32 bit lo delude e lo confonde, allontanandolo per molti anni dalla sua antica passione. Nel 2005 vi è il decisivo ritorno di fiamma, ancora grazie a Nintendo e alle sue console Nintendo 64 e GameCube. In quel periodo inizia con seria dedizione a collezionare materiale hardware e software, con un occhio di riguardo al settore del retrogame. Nel 2014, per diletto e spiccata predilezione, inizia a scrivere di videogiochi, con un'attenzione particolare al genere dei 'VS Fighting' games, accumulando nel tempo una notevole quantità di materiale scritto. Nel 2017 conosce le attività di Neoludica Game Art Gallery, con cui inizia una seria ed entusiasta collaborazione che lo porta infine a concretizzare la presente pubblicazione dedicata alla saga arcade di Street Fighter. Nel 2017 ha pubblicato delle recensioni sul volume BackUP L’ARTE è IN GIOCO vol.I edito da TraRari TIPI.

Il libro è ordinabile direttamente all'autore o agli editori e si trova sulla piattaforma di IBS.

mercoledì 25 settembre 2019

Neoludica alla Milan Games Week dal 27 al 29 settembre, Fiera Milano Rho

Milan Games Week powered by TIM, tutti i contenuti delle aree tematiche
Tanti gli appuntamenti per i più piccoli e le loro famiglie, ma anche i momenti dedicati all’arte dei videogame e gli spunti per gli appassionati di cosplay e retro gaming

Milano, 24 settembre 2019 – Milan Games Week powered by TIM - il principale consumer show videoludico italiano, promosso da AESVI e organizzato da Fandango Club - sta arrivando e proporrà ai visitatori della manifestazione, da venerdì 27 a domenica 29 settembre, un programma ricco di appuntamenti nelle aree Family, CosplayRetro e Art dei padiglioni di Fiera Milano Rho. Anche quest’anno le iniziative saranno dedicate agli appassionati dei videogiochi e a semplici curiosi, ma senza dimenticare i più piccoli e le loro famiglie o chi approccia questo mondo con un’attenzione particolare all’aspetto artistico e creativo.
MGW Family
Tanti i talk e le attività dedicate alle famiglie che animeranno l’area grazie all’Ordine degli Psicologi della Lombardia (OPL), partner di Milan Games Week Family per il terzo anno consecutivo e presente con un palinsesto nei tre giorni di manifestazione dedicato al mondo videoludico e rivolto ai ragazzi a partire dai 14 anni. Il pubblico potrà accedere liberamente senza prenotazione alle diverse attività aperte a tutti fino a esaurimento posti. Lo spazio ospiterà anche il "Campionato Italiano Psicologi Videogiocatori”, che vedrà i più agguerriti psicologi videogiocatori sfidarsi con il videogioco "Mario Kart 8", per console Nintendo Switch, in un'appassionante gara a tempo sul difficilissimo circuito del "Vascello Nuvolante”.

Nell’area sarà anche possibile sfidarsi con il mitico Subbuteo e scendere in campo con DIECI, il gioco di carte per gli appassionati di calcio. Domenica 29 si terrà la finalissima della Dieci Summer Cup, la sfida che ha avuto inizio questa estate nei villaggi turistici d’Italia e per cui potranno classificarsi anche i presenti nel corso della mattinata. Inoltre, nell’area Giochi Preziosi sarà possibile sfidare i propri amici in una gara di astuzia e destrezza con LaserX. Piccoli e grandi chef, inoltre, potranno giocare e scoprire le novità per il prossimo Natale grazie a Smoby e al suo assortimento di cucine per bambini. Nerf ha allestito l’ARENA NERF, composta da due diverse zone di gioco, dedicate a NERF CHALLENGE, che consiste nell’affrontare 3 diverse sfide nel minor tempo possibile per vincere ogni giorno grandiosi premi e al gioco libero, con postazioni dove tutti potranno mettersi alla prova scegliendo il loro blaster preferito. L’edizione 2019 della Milan Games Week powered by TIM, infine, ospiterà la #UnoDiNoi National Cup, il primo torneo di Uno ufficiale nella storia italiana, che vedrà i partecipanti sfidarsi per avere la possibilità di vincere un voucher per un viaggio con WeRoad e l’onore di sfidare Favij.

L’intero programma di MGW Family è disponibile al link milangamesweek.it/family
MGW Cosplay
I cosplayer sono tra i protagonisti più colorati, originali e divertenti di Milan Games Week e anche quest’anno troveranno momenti dedicati a loro, tra cui l’ormai tradizionale appuntamento con la Sfilata Cosplay, prevista per domenica 29 settembre sul palco di Radio 105 dalle ore 15.30 alle ore 16.30 circa. Madrina d’eccezione sarà Giorgia Cosplay protagonista della scena italiana e internazionale nonché vincitrice del prestigioso titolo di Best Individual Cosplayer al World Cosplay Summit di Nagoya nel 2005. Per partecipare alla Sfilata Cosplay sarà necessario presentare dei costumi attinenti al mondo dei videogiochi, la raccolta delle iscrizioni sarà effettuata direttamente alla postazione all’interno dell’area MGW Cosplay, nella giornata di domenica 29 settembre dalle ore 10.30 alle ore 14. Inoltre, quest’anno sarà presente un’area trucco aperta a tutti e gestita da Imacrew, in cui le persone potranno richiedere un make-up o un’acconciatura a tema videoludico, gratuitamente. Giorgia Cosplay condurrà invece nuovamente il quiz dedicato al mondo dei videogiochi e delle serie tv “Chi vuol essere turbonerd?”: l’appuntamento è sul palco centrale dalle 12.15 alle ore 13.00 e dalle ore 18.00 alle ore 18.45 della giornata di sabato.

Per maggiori informazioni su MGW Cosplay, visita milangamesweek.it/cosplay
MGW Retro
L’area di Milan Games Week Retro, interamente dedicata ai videogiochi del passato realizzata in collaborazione con GamesCollection.it – la più importante community italiana di collezionismo di videogiochi, quest’anno racconterà cinquant'anni di storia del videogioco in un percorso tematico e cronologico che permetterà ai visitatori di interagire con le console e i titoli più amati. Grande attenzione, in particolare, sarà data a due importanti anniversari: l’Intellivision (1979) e il Game Boy (1989) saranno infatti al centro di due retrospettive museali ricche di cimeli e incredibili pezzi da collezione. All’interno dei salotti dedicati sarà inoltre possibile ritrovare i titoli che uscivano nel 1999 e nel 1989, giocandoli rispettivamente a distanza di venti e trent’anni, in un viaggio a ritroso nel tempo che consentirà ai ragazzi di scoprire come ci si divertiva prima che iniziasse l’era del fotorealismo, ai loro genitori di riassaporare l’immediatezza dei videogiochi della propria infanzia.

Puoi trovare tutti i dettagli sull’area Retro al link milangamesweek.it/retro
MGW Art
Il padiglione ufficiale della Game Art torna con la presentazione del nuovo libro e primo catalogo ragionato italiano degli artisti digitalisti e game artist, edito da Trarari TIPI per la curatela di Debora Ferrari e Luca Traini. Molte delle opere pubblicate sono esposte allo stand dove Neoludica ogni anno propone tematiche e approfondimenti intorno alle arti videoludiche. Oltre alla monografia di quasi 300 pagine in italiano e inglese, viene presentato anche il nuovo libro di Daniele Bernalda “The King of Fighters” interamente a colori. Si troveranno anche i nuovi libri di Daniele Bernalda “Street Fighter Arcade History” insieme ai saggi a firma di Francesco Toniolo, edizioni Trarari TIPI, collana Game Culture Book dal 2008. In esposizione oltre 50 opere digitali prodotte in tela e di grande importanza anche la presenza di due game photographer italiani, Cristiano Bonora ed Emanuele Bresciani.

L’intero programma dell’area Art è disponibile al link milangamesweek.it/art

giovedì 6 giugno 2019

NEOLUDICA A TEDXVARESE, TALK A INNOVATION GARDEN

Venerdì 7 giugno dalle ore 16 per "L'arte di meravigliare" e sabato 8 giugno dalle 12 alle 18 con lab e workshop di arte digitalista.





TEDx VARESE
NEOLUDICA: NUOVI CONFINI TRA VIDEOGIOCO E BELLEZZA
DA LEONARDO DA VINCI ALLE APPLICAZIONI CREATIVE DI OGGI

INNOVATION TALK 7 giugno, Palazzo Estense, dalle 16 alle 17, ingresso libero, prenotazione su Eventbrite

La vera svolta nel campo delle arti contemporanee e la vera novità da affrontare non riguarda solo gli strumenti o i codici o le tecnologie utilizzate, ma la personalità degli artisti di oggi e le loro molteplici competenze, acquisite per formazione, richieste dal lavoro o coltivate per passione. L’autorialità nel digitale è complessa da affermare. Qualunque libro importante prendiamo in mano del secolo scorso, da Bergson a McLuhan, da Russell a Barthes, da Popper a Zolla, da Jakobson a Callois, da Hauser a Castronova, da Huizinga a Galimberti, anche se ci permette di intravedere con le parole della filosofia e della scienza scenari per noi oggi consueti, non avrà mai le parole che ci servono per descrivere questo momento artistico e i suoi protagonisti, a dire il vero queste parole non le possiede ancora nessuno, anche se da oltre 10 anni si scrive e si discute di videogame come arte.
Dai tempi del Vasari e dalla nascita della critica e della storia dell’arte a fine Ottocento, alla base di una comprensione del processo creativo c’è la conoscenza delle figure e dei protagonisti che con il loro operare ci permettono di godere delle novità estetico-poetiche del nostro mondo. Consapevolezza dell’artista e coscienza della sua progettualità. Anche per le Game Art funziona così: l’autorialità dei protagonisti non è cosa scontata, perché spesso il loro lavoro emerge con quello collettivo di un team o di un publisher di videogame e la personalità dei portfolio resta nascosta in un hard disk. Questo talk che parla di game artist e artisti digitalisti vuole colmare questo gap e portare alla luce le loro identità. E’ ciò che gli autori Debora Ferrari e Luca Traini si prefiggono da tempo con mostre, pubblicazioni, partecipazione a convegni e conferenze universitarie. (D .F. -  L. T.)



COSA SONO LE GAME ART? VIAGGIO  NEL PANORAMA ARTISTICO CONTEMPORANEO DIGITALE

Le nuove arti dentro il videogame: le game art. Esporre le Game Art e valutarle nel panorama contemporaneo: digitalizzazione dei beni culturali e materializzazione dei beni digitali. Attività di connessione fra arte, saperi e videogame.
Si spiegano i concetti di queste arti e come prendano vita dalle arti precedenti, mentre scorrono video di speed painting e time laps di come vengono creati questi lavori dagli artisti digitalisti contemporanei di cui verranno svelati i nomi e le identità nel talk, dalla pixel art alla concept art agli applied games. Continuità e contiguità formali dal Neolitico all’Era Digitale del primo medium artistico nato cosciente della propria finzione: il videogioco. Dall’interazione all’interpretazione fra “natura” e “tecnologia” nel contesto domestico di strutture astratte e quotidiane. Una nuova filosofia per un concetto aumentato di “realtà” in grado di coinvolgere artisti, creatori, sviluppatori e giocatori, chiamati a un nuovo salto di qualità, a un confronto tanto estetico quanto etico e quindi propositivo di nuovi sogni a occhi aperti.
Introduzione al discorso storico-educativo di alcuni videogame come Assassin’s Creed che sono filologicamente molto accurati e permettono di vivere in particolari momenti storici, come se una macchina del tempo ci trasferisse dentro città e paesaggi di un tempo passato.


ASSASSIN’S CREED TRA STORIA E FINZIONE
Dall’intrattenimento alla ricostruzione di Notre Dame
LUCA TRAINI
Il videogioco come crocevia delle arti, mezzo per lo sviluppo della narrativa, delle abilità, dell’economia e dell’innovazione e come opera con lo scopo di formazione e intercomunicazione fra professionalità. Parlerà di come il videogioco possa essere un nuovo mezzo di comunicazione e di come l’industria del videogame possa fornire nuove possibilità di ricerca in campo artistico, storico e narrativo. Luca Traini spiega come un titolo famoso come Assassin’s Creed nasca con e dentro la Storia, approfondendo l’importanza delle nostre arti e del Rinascimento dentro Assassin’s Creed, coi suoi aspetti storici che hanno fatto rivivere Leonardo e funzionare anche le sue macchine che non avevano funzionato (quella per volare ad esempio). Nel frattempo passano alle sue spalle screenshot, artwork di artisti, video di  speed painting. Passaggio anche nella Parigi della Rivoluzione (con Unity del 2014) e approfondimento su Notre Dame e la sua ricostruzione anche con l’aiuto della Virtual Photography di Cristiano Bonora e Emanuele Bresciani, i due più importanti virtual photographer italiani.

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Debora Ferrari e Luca Traini, fondatori di Game Art Gallery, dal 2008 hanno iniziato a osservare le game art come materia delle arti contemporanee, creando mostre internazionali e ideando con alcuni partner Neoludica come Evento Collaterale alla 54.Biennale di Venezia. Dal 2009 a oggi si sono impegnati a far conoscere i nomi di concept artist, game artist, sviluppatori e publisher nel panorama dei beni culturali italiani e stranieri. Hanno fatto parte di giurie internazionali (IGF, Indie Cade, Swisse Game) e organizzato mostre al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia e a Fabbrica Del Vapore di Milano, a Lucca C&G come a Milan Games Week e in numerose altre sedi pubbliche e private. Hanno la piccola casa editrice TraRari TIPI che nel 2009 ha avviato la collana Game Culture Book, realizzando anche varie collaborazioni con altre case editrici e scrittori.


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SABATO 8 GIUGNO Biblioteca Civica, Palazzo Estense, LAB:

Valeria Favoccia digital painting dalle 12 alle 13, per bambini, ragazzi, famiglie, artisti, pubblico vario.

Siete appassionati di disegno? Vi siete mai chiesti come nasce un fumetto o come si realizza un videogioco dal punto di vista artistico? Scopriamo insieme il dietro le quinte di questo appassionante mestiere, osservando in prima persona le nuove tecniche e gli strumenti per realizzarli!
**Valeria Favoccia, disegnatrice di fumetti, lavora principalmente per il mercato americano.
Tra i suoi lavori più importanti troviamo Doctor Who ed Assassin's Creed Reflections, entrambe per Titan Comics. Ha inoltre lavorato come disegnatrice di giochi da tavolo ed essendo una grande appassionata di videogiochi, ha anche collaborato come Concept Artist con lo studio indie italiano "Invader Studios". Durante il lab utilizzerà la sua tavoletta grafica per una live performance di digital painting a mano libera. E un’opera d’arte nascerà sotto i vostri occhi!



EVENTO 

Neotenia:  presentazione in prima assoluta di Kaleye, poi anche di Volvox, Minus, libri e modellini  
Sumero Lira, 14-18, per bambini, ragazzi, famiglie, artisti, appassionati di invenzioni, pubblico vario.
Il pubblico potrà sperimentare in prima persona questa invenzione di Sumero Lira, un mix di analogico e digitale che richiama le invenzioni leonardesche e quelle delle prime camere ottiche. Scienza e gioco si incOntrano in un’espressione videoludica molto innovativa.
L'installazione "Kaleye" nasce con l'intento di dare la possibilità di sperimentare le funzionalità dell'applicazione e di trasmetterne lo spirito giocoso. Presenta uno schermo fisso e una telecamera mobile all'estremità di una proboscide di tessuto, che può essere rivolta verso la superficie stessa dell'installazione, costituita da una composizione di oggetti raggruppati per la natura del materiale. Alcune parti sono in legno, altre in metallo, vetro, carta, stoffa, corda, pietra, disposte in modo da riprodurre il tipo di contiguità che i loro materiali potrebbero avere nella realtà. Si tratta in un certo senso di un modello di mondo a cui è stato rimosso il valore funzionale originale, che viene servito all'occhio del caleidoscopio ottimizzato perché possa ristrutturarlo. Alcuni oggetti sono appositamente modificati in modo da fare da ponte tra più domini, anticipando l'effetto di trasformazione che opera Kaleye. La macchina dispone di controlli analogici per influenzare l'immagine, e la camera può essere rivolta agli stessi spettatori. Le immagini che lo spettatore produrrà con l'installazione vengono immediatamente caricate online, dove sarà possibile scaricarle sullo smartphone o condividerle con i social.

Neotenia produce libri, giocattoli, videogiochi e applicazioni. Le due caratteristiche principali della produzione sono i temi legati alla natura, agli animali e alla conservazione ambientale, e la promozione delle abilità dette life skills, come flessibilità e creatività, attraverso training e racconti appositamente studiati. Occuparsi direttamente dell'estetica dei suoi prodotti non è l'obbiettivo principale di Sumero Lira, ideatore, ma diventa un'occasione per renderli più coerenti e inusuali, grazie anche all'uso del codice con cui crea strumenti di disegno personalizzati. Nel caso di Volvox per esempio, puzzle basato su griglia triangolare ispirato all'arte aborigena australiana, gli sfondi sono disegnati componendo centinaia di altre forme triangolari con un processo metà manuale metà algoritmico. Kaleye invece è una sorta di caleidoscopio digitale, un'applicazione che ha appositamente la funzione di supporto al brainstorming grafico. Attualmente in lavorazione troviamo Minus, un platformer con terreno distruttibile che ha come personaggi caratteri tipografici, ispirato alla pixel e all'ascii art ma realizzato in uno stile che imita invece il vettoriale. Sumero è autore della collana "Storie di piccole cose", illustrata con fotografia macro di modellini che ha appositamente realizzato; la collana comprende attualmente due libri, "Bagnato due Volte" e "Non ricordi il Sole".






L'ONDA LUNGA, show della Game Culture il 15 settembre a Varese

  L’ONDA LUNGA: dai manga di Hokusai ai videogame agli strumenti della musica popolare; percorsi di conoscenza con esperti e artisti per la ...