Visualizzazione post con etichetta Luca Traini. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Luca Traini. Mostra tutti i post

giovedì 6 giugno 2019

NEOLUDICA A TEDXVARESE, TALK A INNOVATION GARDEN

Venerdì 7 giugno dalle ore 16 per "L'arte di meravigliare" e sabato 8 giugno dalle 12 alle 18 con lab e workshop di arte digitalista.





TEDx VARESE
NEOLUDICA: NUOVI CONFINI TRA VIDEOGIOCO E BELLEZZA
DA LEONARDO DA VINCI ALLE APPLICAZIONI CREATIVE DI OGGI

INNOVATION TALK 7 giugno, Palazzo Estense, dalle 16 alle 17, ingresso libero, prenotazione su Eventbrite

La vera svolta nel campo delle arti contemporanee e la vera novità da affrontare non riguarda solo gli strumenti o i codici o le tecnologie utilizzate, ma la personalità degli artisti di oggi e le loro molteplici competenze, acquisite per formazione, richieste dal lavoro o coltivate per passione. L’autorialità nel digitale è complessa da affermare. Qualunque libro importante prendiamo in mano del secolo scorso, da Bergson a McLuhan, da Russell a Barthes, da Popper a Zolla, da Jakobson a Callois, da Hauser a Castronova, da Huizinga a Galimberti, anche se ci permette di intravedere con le parole della filosofia e della scienza scenari per noi oggi consueti, non avrà mai le parole che ci servono per descrivere questo momento artistico e i suoi protagonisti, a dire il vero queste parole non le possiede ancora nessuno, anche se da oltre 10 anni si scrive e si discute di videogame come arte.
Dai tempi del Vasari e dalla nascita della critica e della storia dell’arte a fine Ottocento, alla base di una comprensione del processo creativo c’è la conoscenza delle figure e dei protagonisti che con il loro operare ci permettono di godere delle novità estetico-poetiche del nostro mondo. Consapevolezza dell’artista e coscienza della sua progettualità. Anche per le Game Art funziona così: l’autorialità dei protagonisti non è cosa scontata, perché spesso il loro lavoro emerge con quello collettivo di un team o di un publisher di videogame e la personalità dei portfolio resta nascosta in un hard disk. Questo talk che parla di game artist e artisti digitalisti vuole colmare questo gap e portare alla luce le loro identità. E’ ciò che gli autori Debora Ferrari e Luca Traini si prefiggono da tempo con mostre, pubblicazioni, partecipazione a convegni e conferenze universitarie. (D .F. -  L. T.)



COSA SONO LE GAME ART? VIAGGIO  NEL PANORAMA ARTISTICO CONTEMPORANEO DIGITALE

Le nuove arti dentro il videogame: le game art. Esporre le Game Art e valutarle nel panorama contemporaneo: digitalizzazione dei beni culturali e materializzazione dei beni digitali. Attività di connessione fra arte, saperi e videogame.
Si spiegano i concetti di queste arti e come prendano vita dalle arti precedenti, mentre scorrono video di speed painting e time laps di come vengono creati questi lavori dagli artisti digitalisti contemporanei di cui verranno svelati i nomi e le identità nel talk, dalla pixel art alla concept art agli applied games. Continuità e contiguità formali dal Neolitico all’Era Digitale del primo medium artistico nato cosciente della propria finzione: il videogioco. Dall’interazione all’interpretazione fra “natura” e “tecnologia” nel contesto domestico di strutture astratte e quotidiane. Una nuova filosofia per un concetto aumentato di “realtà” in grado di coinvolgere artisti, creatori, sviluppatori e giocatori, chiamati a un nuovo salto di qualità, a un confronto tanto estetico quanto etico e quindi propositivo di nuovi sogni a occhi aperti.
Introduzione al discorso storico-educativo di alcuni videogame come Assassin’s Creed che sono filologicamente molto accurati e permettono di vivere in particolari momenti storici, come se una macchina del tempo ci trasferisse dentro città e paesaggi di un tempo passato.


ASSASSIN’S CREED TRA STORIA E FINZIONE
Dall’intrattenimento alla ricostruzione di Notre Dame
LUCA TRAINI
Il videogioco come crocevia delle arti, mezzo per lo sviluppo della narrativa, delle abilità, dell’economia e dell’innovazione e come opera con lo scopo di formazione e intercomunicazione fra professionalità. Parlerà di come il videogioco possa essere un nuovo mezzo di comunicazione e di come l’industria del videogame possa fornire nuove possibilità di ricerca in campo artistico, storico e narrativo. Luca Traini spiega come un titolo famoso come Assassin’s Creed nasca con e dentro la Storia, approfondendo l’importanza delle nostre arti e del Rinascimento dentro Assassin’s Creed, coi suoi aspetti storici che hanno fatto rivivere Leonardo e funzionare anche le sue macchine che non avevano funzionato (quella per volare ad esempio). Nel frattempo passano alle sue spalle screenshot, artwork di artisti, video di  speed painting. Passaggio anche nella Parigi della Rivoluzione (con Unity del 2014) e approfondimento su Notre Dame e la sua ricostruzione anche con l’aiuto della Virtual Photography di Cristiano Bonora e Emanuele Bresciani, i due più importanti virtual photographer italiani.

………………………….

Debora Ferrari e Luca Traini, fondatori di Game Art Gallery, dal 2008 hanno iniziato a osservare le game art come materia delle arti contemporanee, creando mostre internazionali e ideando con alcuni partner Neoludica come Evento Collaterale alla 54.Biennale di Venezia. Dal 2009 a oggi si sono impegnati a far conoscere i nomi di concept artist, game artist, sviluppatori e publisher nel panorama dei beni culturali italiani e stranieri. Hanno fatto parte di giurie internazionali (IGF, Indie Cade, Swisse Game) e organizzato mostre al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia e a Fabbrica Del Vapore di Milano, a Lucca C&G come a Milan Games Week e in numerose altre sedi pubbliche e private. Hanno la piccola casa editrice TraRari TIPI che nel 2009 ha avviato la collana Game Culture Book, realizzando anche varie collaborazioni con altre case editrici e scrittori.


........................ 

SABATO 8 GIUGNO Biblioteca Civica, Palazzo Estense, LAB:

Valeria Favoccia digital painting dalle 12 alle 13, per bambini, ragazzi, famiglie, artisti, pubblico vario.

Siete appassionati di disegno? Vi siete mai chiesti come nasce un fumetto o come si realizza un videogioco dal punto di vista artistico? Scopriamo insieme il dietro le quinte di questo appassionante mestiere, osservando in prima persona le nuove tecniche e gli strumenti per realizzarli!
**Valeria Favoccia, disegnatrice di fumetti, lavora principalmente per il mercato americano.
Tra i suoi lavori più importanti troviamo Doctor Who ed Assassin's Creed Reflections, entrambe per Titan Comics. Ha inoltre lavorato come disegnatrice di giochi da tavolo ed essendo una grande appassionata di videogiochi, ha anche collaborato come Concept Artist con lo studio indie italiano "Invader Studios". Durante il lab utilizzerà la sua tavoletta grafica per una live performance di digital painting a mano libera. E un’opera d’arte nascerà sotto i vostri occhi!



EVENTO 

Neotenia:  presentazione in prima assoluta di Kaleye, poi anche di Volvox, Minus, libri e modellini  
Sumero Lira, 14-18, per bambini, ragazzi, famiglie, artisti, appassionati di invenzioni, pubblico vario.
Il pubblico potrà sperimentare in prima persona questa invenzione di Sumero Lira, un mix di analogico e digitale che richiama le invenzioni leonardesche e quelle delle prime camere ottiche. Scienza e gioco si incOntrano in un’espressione videoludica molto innovativa.
L'installazione "Kaleye" nasce con l'intento di dare la possibilità di sperimentare le funzionalità dell'applicazione e di trasmetterne lo spirito giocoso. Presenta uno schermo fisso e una telecamera mobile all'estremità di una proboscide di tessuto, che può essere rivolta verso la superficie stessa dell'installazione, costituita da una composizione di oggetti raggruppati per la natura del materiale. Alcune parti sono in legno, altre in metallo, vetro, carta, stoffa, corda, pietra, disposte in modo da riprodurre il tipo di contiguità che i loro materiali potrebbero avere nella realtà. Si tratta in un certo senso di un modello di mondo a cui è stato rimosso il valore funzionale originale, che viene servito all'occhio del caleidoscopio ottimizzato perché possa ristrutturarlo. Alcuni oggetti sono appositamente modificati in modo da fare da ponte tra più domini, anticipando l'effetto di trasformazione che opera Kaleye. La macchina dispone di controlli analogici per influenzare l'immagine, e la camera può essere rivolta agli stessi spettatori. Le immagini che lo spettatore produrrà con l'installazione vengono immediatamente caricate online, dove sarà possibile scaricarle sullo smartphone o condividerle con i social.

Neotenia produce libri, giocattoli, videogiochi e applicazioni. Le due caratteristiche principali della produzione sono i temi legati alla natura, agli animali e alla conservazione ambientale, e la promozione delle abilità dette life skills, come flessibilità e creatività, attraverso training e racconti appositamente studiati. Occuparsi direttamente dell'estetica dei suoi prodotti non è l'obbiettivo principale di Sumero Lira, ideatore, ma diventa un'occasione per renderli più coerenti e inusuali, grazie anche all'uso del codice con cui crea strumenti di disegno personalizzati. Nel caso di Volvox per esempio, puzzle basato su griglia triangolare ispirato all'arte aborigena australiana, gli sfondi sono disegnati componendo centinaia di altre forme triangolari con un processo metà manuale metà algoritmico. Kaleye invece è una sorta di caleidoscopio digitale, un'applicazione che ha appositamente la funzione di supporto al brainstorming grafico. Attualmente in lavorazione troviamo Minus, un platformer con terreno distruttibile che ha come personaggi caratteri tipografici, ispirato alla pixel e all'ascii art ma realizzato in uno stile che imita invece il vettoriale. Sumero è autore della collana "Storie di piccole cose", illustrata con fotografia macro di modellini che ha appositamente realizzato; la collana comprende attualmente due libri, "Bagnato due Volte" e "Non ricordi il Sole".






mercoledì 6 aprile 2016

Cassina Anna il 9 aprile e Chronicae il 16... game culture non stop!



Dopo l'inaugurazione alla biblioteca Valvassori Peroni dello scorso 5 Marzo continua la mia collaborazione con il Sistema Bibliotecario Milano che Sabato 9 Aprile 2016 alle 15.30 apre una nuova area videogame nella biblioteca Cassina Anna (zona Affori).
In questo caso l'area sarà allestita in una zona destinata ai più piccoli, e i videogame presenti al momento saranno adeguati in conseguenza (non ci sono Pegi18). Tuttavia, in accordo con il sottoscritto e la direzione, l'intenzione della biblioteca è quella di ricreare nei prossimi mesi anche dei momenti di conscious gaming per parlare di videogame da un punto di vista più maturo, non solo con i piccoli ma anche con gli adulti.
Per vedere cosa sarà disponibile nella biblioteca di Cassina Anna (Milano, via Sant' Arnado 17) l'appuntamento è per Sabato 9 Aprile 2016 alle ore 15.30. Emanuele Cabrini di Gamesearch.it sarà presente per parlare con tutti i curiosi e rispondere alle domande in merito ai videogiochi in biblioteca!


Assassin’s Creed tra storia e mito a Chronicae - festival del romanzo storico di Piove di Sacco (PD), creato dall’Associazione culturale Sugarpulp, seconda edizione
Nel ricco palinsesto del festival, tra autori, eventi internazionali, didattica e tanti tantissimi libri, quest’anno gli organizzatori hanno invitato… un videogioco. Assassin’s Creed è una serie di videogiochi di avventura dinamica a carattere storico che combina elementi da open world con quelli stealth, creata e sviluppata dalla Ubisoft. I capitoli principali sono tuttora nove, a cui si aggiungono numerosi spin-off e materiali tie-in, come romanzi, fumetti e cortometraggi.
Il principale protagonista della serie fino al terzo capitolo della saga è Desmond Miles, un barista venticinquenne di Manhattan, fuggito a 16 anni da un rifugio di Assassini chiamato “La Fattoria” perché incapace di comprendere il vero scopo dei suoi estenuanti allenamenti e stanco dell’iperprotettività dei suoi genitori che lo mettevano in guardia da un nemico che lui non aveva mai visto.
A causa di una multinazionale nota come Abstergo, Desmond si ritroverà a rivivere le memorie dei suoi antenati grazie ad uno speciale dispositivo chiamato Animus per trovare dei manufatti misteriosi chiamati Frutti dell’Eden, i quali sembrano essere dotati di straordinari poteri.
Inizialmente costretto dai Templari, successivamente li cercherà volontariamente assieme agli Assassini in una corsa contro il tempo per salvare il mondo da un’immane catastrofe.

I protagonisti della conferenza, due specialisti di settore con una cultura trasversale e… connessa a tante discipline
Emanuele Cabrini
Fondatore di GameSearch.it, il sito tutto italiano dedicato videogames ed al retrogaming! Al Festival Internazionale del Romanzo Storico di Piove di Sacco presenterà l’incontro “Assassin’s Creed tra Storia e Mito”.

Luca Traini
Scrittore e curatore d’arte, ideatore di Neoludica Game Art Gallery insieme a Debora Ferrari. Insieme hanno curato nel 2012 il Museo itinerante di Assassin’s Creed a Firenze, Roma, Venezia, Milano dove il museo temporaneo è rimasto per due mesi al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci e un mese al Wow Spazio Fumetto. Nel 2014 la mostra di game art a Villa Bottini di Lucca ha registrato 80mila persone in 4 giorni.
Al Festival Internazionale del Romanzo Storico di Piove di Sacco presenterà l’incontro  “Assassin’s Creed tra Storia e Mito”.
>> http://lucatraini.blogspot.it/


martedì 8 luglio 2014

PLAYER AS ARTIST per WONDERWALLS a Fabbrica Del Vapore Milano

PLAYER as ARTIST
nuove espressività artistiche e creative delle game art e dei videogiochi

a cura di Debora Ferrari e Luca Traini
con la partecipazione di Emanuele Cabrini di Gamsearch.it

Milano - Fabbrica del Vapore – Dal 9 al 20 luglio 2014

WONDERWALLS
International Art Exhibition
Alla Fabbrica del Vapore una grande mostra d’arte contemporanea a cura di Caterina Seri


ARTISTI
Samuele Arcangioli l Luca Baggio  l Paolo Della Corte l Matteo De Petri l Enrica Fastuca l Giacomo Giannella l  Massimo Giuntoli l Emanuele La Loggia l Giovanni Maisto l Daniela Masera l Riccardo Massironi l Rosy Nardone l Gabriella Parisi l Mauro Perini l Michele Pianezza l Serena Piccolo l Ivan Porrini l  Luca Roncella l Giuditta Sartori l Filippo Scaboro l Cristian Scampini l Claudia Tuci l Federico Vavalà l WE ARE MUESLI l Mattia Zarini


SENSO DEL PROGETTO
Nel trentennale della creazione di Tetris di Alexej Pajitnov, Game Art Gallery crea una parete di opere di game artist e concept artist -tele di cm 30x30- ispirandosi a Tetris per materializzare il digitale, per offrire nuove visioni dell’arte contenute nel videogame, per riproporre il tema L’ARTE è IN GIOCO divenuto lo slogan di tutta l’attività critica, per far comprendere la nuova era dell’ARTEINMENT.
 “Considerare l’arte del gioco come architettura suggerisce che l’arte del gioco è creata da varie classi di artisti. L’artista dei videogiochi come pittore di opere digitali è solo una forma di espressione. Almeno altrettanto importanti sono le analogie con altre forme d’arte , come la scultura (modelli), l’architettura (spazi), e il cinema (cinematica del gioco), per citarne alcune.
Con riferimento alla game art in generale e all’analogia con l’architettura in particolare, consideriamo due modi di produzione e i produttori corrispondenti. Ci sono quelli che creano lo spazio (gli architetti) e quelli che lavorano nello spazio (giocatori).
La creatività dei giocatori è spesso avvincente quanto il design del gioco. La creatività dei giocatori definisce il gioco digitale come una base per l’espressione personale e artistica. La creatività dei giocatori, incluse le forme di performance e di pubblico che ha prodotto, merita più attenzione da parte degli studi sui videogiochi. Anche la creatività dei giocatori è arte”. Henry Lowood, docente alla Stanford University che ha selezionato i 10 videogame per la Biblioteca del Congresso di Washington, ha scritto questo testo per Game Art Gallery.
Con le mostre, i workshop, le conferenze e gli eventi, intendiamo portare a conoscenza di tutti la rete virtuosa che abbiamo contribuito a creare e promuovere in questi anni tra game culture e arte contemporanea. “Quello che ci proponiamo di fare da sei anni -spiegano Ferrari e Traini- è dare una fisicità ai lavori digitali dei concept artist per valorizzarli e permettere anche al pubblico di non giocatori di godere quest’arte. Inoltre stimoliamo la società a comprendere la forza comunicativa e lavorativa dell’industria videoludica dove molti giovani possono trovare sbocchi di studio e professionali. Molte categorie artistiche interrotte nei secoli possono riprendere vita oggi in queste arti tecnologiche e molto vitali”.

L’ARTE è IN GIOCO!!


Wonderwalls. Letteralmente “muri di meraviglie”, ma anche di speranza. Il titolo,tratto da una delle canzoni più famose degli Oasis, dedicata al chitarrista George Harrison, riassume lo spirito di questa grande mostra d’arte contemporanea allestita nella “Cattedrale” della Fabbrica del Vapore, che dal 9 al 20 luglio ospiterà le opere di oltre cento artisti emergenti provenienti da tutto il mondo.
Un evento che offrirà loro un’importante occasione di visibilità. Grazie alla stretta collaborazione tra Euroglobo Productions, Caterina Seri, curatrice della mostra, Consolati ed Associazioni operanti in ambito internazionale presenti in Italia, ma anche ad iniziative di singoli artisti  e di realtà private non istituzionali, il visitatore potrà conoscere attraverso l’occhio dell’arte emergente anche le sensibilità, le problematiche, le tradizioni delle varie nazioni presenti.  
La curatela ha selezionato le opere e i loro codici espressivi  ponendosi dal punto di vista dello spettatore, con l’obiettivo  di avvicinare sempre più i giovani all'arte. Sul filo di questa impostazione  saranno esposti lavori di artisti già con uno storico importante alle spalle, come Fabio Giampietro con l'installazione interattiva "Aletide"  e autori italiani provenienti da Berlino, riuniti nel progetto Ende Neu curato da Paola Verde, dove l’arte sconfina nei nuovi linguaggi digitali e in realtà anti utopiche e apocalittiche. Una tendenza individuabile anche nei lavori di una piccola collettiva di artisti italiani emergenti di arte "urbana" ("Urban Prototypes") , alcuni dei quali legati tra l'altro al tema del riciclo.
Il percorso prosegue  con spazi dedicati ai fumetti (con la giovane casa Edizioni BD), opere di "game art" (Neoludica Game Art Gallery porta 20 artisti nel progetto dal titolo ‘Player as Artist’) e di giovani artisti emergenti italiani molto apprezzati dai giovani: i "micromondi, con gli alternativi punti di vista" di Johnny Pixel;  il progetto "Metaborg", curato da due artisti dell'hinterland milanese che realizzano sculture di robot ed animali con multimateriale metallico di riciclo. E un’area, espositiva e di laboratorio, per gli studenti di Brera e di Naba, riuniti in collettiva.
Ad accogliere i visitatori al centro della grande “Cattedrale”, un pensiero allo sport nazionale per eccellenza non solo in Italia, il calcio, e alla competizione mondiale festeggiata da (R)Estate in Fabbrica. Il progetto di questa particolare "squadra" nasce da un' idea di Manuel Felisi , artista e molto altro, anche lui "in campo" e di Giancarlo Pedrazzini di Fabbrica EOS (Milano). Quest'ultimo, in veste di "allenatore" grazie alla preziosa collaborazione di alcune note gallerie  ha fatto scendere  in campo 11 artisti  di fama internazionale, pittori, scultori, fotografi, per la prima volta insieme: Fabio Giampietro (doppio ruolo) Monica Marioni, Tommaso Ottieri, Manuel Felisi, Giovanni Sesia , Enzo Fiore, Robert Gligorov, Robert Pan, Massimo Giannoni, Giuseppe Mastromatteo .  

La "squadra" che gioca alla Fabbrica del Vapore, però, ha un significato che va ben oltre il gioco del calcio. Agire in "squadra" rende il singolo più forte, nella difesa di obbiettivi e valori universalmente riconosciuti. Questa  "nazionale italiana artisti" resta qui schierata in campo nonostante l’esclusione dalla competizione mondiale della formazione italiana, a dimostrazione che l'arte e la cultura in generale sono un valore stabile, superiore, che prescinde da tutto ciò che accade intorno.

Il 12 luglio alle ore 18 Neoludica e Gamesearch tengono un incontro col pubblico e una conferenza dibattito sulle potenzialità culturali artistiche ed educative del videogioco.

Wonderwalls - International Art Exhibition
Dove: ​Milano, via G. Procaccini 4
Quando:​dal 9 luglio al 20 luglio
Orario: ​​lun. – ven.  ore 16-23; sab. dom. ore 11 - 24
Ingresso:​ gratuito
Programma completo: www.restateinfabbrica.it


 partner






martedì 13 maggio 2014

GamificAction al Museo della Scienza di Milano. E l'Arte che crea la realtà virtuale

SABATO 10 E 17, DOMENICA 11 E 18 MAGGIO
GAMIFICACTION, INTERAZIONI CON IL FUTURO
LA REALTA’ VIRTUALE


Visori per la realtà virtuale, controller biometrici, mondi 3D: due weekend di attività e incontri per sperimentare e approfondire le nuove frontiere tra gaming e ricerca.

Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia
Via San Vittore 21, Milano

Il 2014 sarà ricordato probabilmente come l’anno in cui la realtà virtuale è entrata nelle case di tutti. Nei prossimi mesi infatti è prevista l’uscita sul mercato del visore per la realtà virtuale chiamato, dal suo ideatore Palmer Luckey, Oculus Rift™ (la cui azienda è stata recentemente acquistata da Mark Zuckerberg di Facebook). A detta degli esperti, questo dispositivo rivoluzionerà l’industria dell’intrattenimento con più impatto di quanto abbia fatto il cinema.
Alcuni mesi fa il Museo ha acquistato un kit per sviluppatori di Oculus Rift™ e lo ha sperimentato. Nei due weekend 10-11 e 17-18 maggio darà la possibilità anche ai suoi visitatori di provarlo e, con l’aiuto di esperti, racconterà come e perché la realtà virtuale è destinata ad entrare non solo nelle case di tutti, ma anche nei centri di ricerca, nei laboratori, negli atelier degli artisti e nei musei.

GamificAction, interazioni con il futuro è il nome che il Museo ha scelto per i suoi eventi e attività dedicate al mondo del gaming, anche al di fuori dell’ambito strettamente videoludico. La prima tappa di questa proposta è dedicata alle tecnologie e alle prospettive della realtà virtuale.

Attraverso oggetti storici e contemporanei, attività interattive e prove pratiche il pubblico conoscerà le tecnologie impiegate per immergere il nostro corpo in mondi alternativi, le tecniche e le tecnologie impiegate per produrre i contenuti, l’impatto dei mondi immersivi sul nostro cervello e sul nostro modo di percepire la realtà, la storia della realtà virtuale. 10 opere di game art e alcuni video arricchiscono il percorso nel reale con opere di concept art e game art in materiali diversi, per rappresentare tutta l’arte che vive in un media importante come il videogioco, a cura di Game Art Gallery. Tra gli artisti presenti: Samuele Arcangioli, Paolo Della Corte, Giacomo Giannella, Cristian Scampini, Ovosonico, We Are Muesli, Gabriella Parisi, Filippo Scaboro, Mattia Zarini.
"Nell’installazione di Game Art Gallery -spiegano i curatori Ferrari e Traini- l’epicentro è uno squarcio aperto a Sarajevo simbolicamente ricucito da mattoncini colorati, da cui in moto esteticamente centrifugo si diffondono le nuove rappresentazioni della creatività videoludica. A questa orbita intorno una nuova volontà costruttiva rappresentata dai colori del Commodore lavorati a maglia dentro un quadro. Perché la nostra civiltà, dalla nascita della cultura agricola, è un sogno ad angolo retto. Mattoni, porte, finestre e schermi che, tenendo ben saldi i piedi sulla terra, fanno volare la mente verso le nuove prospettive della nostra quotidiana -e futuribile- era digitale. 
Anche i mondi virtuali che diventano sempre più presenti nel nostro quotidiano esistono grazie a molta arte differente. Non avremmo realtà virtuale se non avessimo le arti che la creano, spesso figlie della game culture contemporanea e della nuova tecnologia".


Chiude gli incontri un percorso in cui il pubblico potrà sperimentare in prima persona l’ultima frontiera dei dispositivi di interazione uomo-macchina: un sensore biometrico per mezzo del quale interagire con il mondo fisico grazie alle onde cerebrali. 

contact: info@museoscienza.it; neoludica@gmail.com

venerdì 17 gennaio 2014

PLAY THE GAME, GAME ART A VARESE e...L'ARTE è IN GIOCO!

                













Comune di Besozzo


L’ARTE è IN GIOCO!

BESOZZO DAL 18 GENNAIO AL 2 FEBBRAIO 2014 - SALA MOSTRE E SALA LETTURA DEL COMUNE DI BESOZZO, via Mazzini 4
PLAY THE GAME
Nuove frontiere tra videogioco e società
formazione_arte_educazione
A cura di Debora Ferrari, Luca Traini, Emanuele Cabrini
dalla Biennale di Venezia per un evento dinamico sulle potenzialità culturali, formative, artistiche e lavorative delle game art e dei videogiochi


Saranno dei bambini ad aprire la prima mostra del 2014 nella Sala del Comune di Besozzo, una inaugurazione con artisti nazionali e locali per un tema molto importante oggi: arte e videogiochi.
perché?
I videogiochi oggi rappresentano un grande mezzo di comunicazione, cultura e aggregazione. Utilizzati da almeno 170 milioni di persone al mondo rappresentano la nuova frontiera delle arti del XXI secolo e dell’intrattenimento interattivo. Capirli, utilizzarli al meglio, scoprirne le potenzialità, valorizzarne i contenuti estetici e sociali, è ciò che ci siamo prefissati di fare iniziando le nostre ricerche nel 2008.
L’industria videoludica oggi è in costante espansione e in Italia si sono aperti vari canali di formazione per giovani che presto potrebbero lavorare in questi ambiti creativi e tecnologici.
Con le mostre, i workshop, le conferenze e gli eventi, intendiamo portare a conoscenza di tutti la rete virtuosa che abbiamo contribuito a creare e promuovere in questi anni. “Quello che ci proponiamo di fare da 5 anni -spiegano i curatori Ferrari e Traini- è dare una fisicità ai lavori digitali dei concept artist per valorizzarli e permettere anche al pubblico di non giocatori di godere quest’arte. Inoltre stimoliamo la società a comprendere la forza comunicativa e lavorativa dell’industria video ludica dove molti giovani possono trovare sbocchi di studio e professionali”.
Continua inoltre la sinergia tra Neoludica e GameSearch.it: i ragazzi di GameSearch faranno un cameo mettendo in mostra alcune delle più importanti console che hanno fatto la storia dei videogame. “Un’ulteriore occasione per unire storia, arte e divertimento” spiega Emanuele Cabrini, fondatore di GameSearch.it. 
“Siamo felici di essere partner di questo interessante evento che tratta in maniera così dinamica il mondo dei videogames. Per noi è un’ottima occasione per promuovere l’Outlet Videogame GamePeople nella provincia di Varese”, dice Marco Salmini Presidente Db-Line che ha sostenuto l’iniziativa.
Oltre al Patrocinio del Comune di Besozzo anche quello di AESVI Associazione di publishers e sviluppatori nazionali e di AGE l’Associazione Genitori per il distretto locale presieduto da Claudio De Marco, una significativa presenza per dire che si cammina insieme verso la consapevolezza degli strumenti che il mondo di oggi ci offre.

Per chi?
La mostra piace e interessa un pubblico di tutte le età, dai bambini piccoli agli adulti e anziani. Tocca reminiscenze ed emozioni, evoca ispirazioni culturali e d’arte, ripercorre le tappe della tecnologia degli ultimi 50 anni.
L’incontro è adatto a un pubblico di studenti, giovani, docenti, insegnanti, dirigenti pubblici, professionisti privati, famiglie. Il percorso esplicativo sarà modulato in base all’utenza per meglio cogliere gli aspetti che possono interessare il settore di competenza.

Dalle parole dell’Assessore alla Cultura Gianceleste Pedroni: “Sotto le volte della sala mostre del palazzo comunale di Besozzo viene presentata la storia di un fenomeno culturale che nel giro di pochi decenni è nato e si evoluto ad una velocità quasi incredibile: si tratta del videogame, da Pong a Call of Duty. Pochi media hanno una simile capacità di interagire con un numero così elevato di arti e discipline: dalle arti visive alla musica, dagli aspetti propriamente tecnologici alle implicazioni sociali ed educative, la storia del videogioco rilegge in modo interessante gli ultimi cinquant’anni del nostro mondo, aprendosi agli scenari futuri e, non da ultimo, alle possibilità lavorative offerte da un settore più che mai attivo e in crescita. Questa mostra è di grande interesse per tutti e il Comune di Besozzo è fiero di ospitarla nei propri spazi e di poter invitare ad una visita cittadini ed amici!”  

i temi dell’incontro del 25.1.14, ore 17 Sala Letture
 - L'arte è in gioco, la game art nel serbatoio visivo delle arti contemporanee e il linguaggio universale
- le possibilità di formazione in Italia in campo videoludico e relative possibilità lavorative
- il PEGI e la fruizione dei videogiochi in famiglia
- possibilità didattiche nelle scuole col medium videoludico e progetti sperimentati
- editoria sul tema, in campo artistico, semiotico, letterario, filosofico, storico

artisti: Samuele Arcangioli l Luca Baggio l Matteo Catalano l i DELETE l Paolo Della Corte l Matteo De Petri l Enrica Fastuca l Giacomo Giannella l  Emanuele La Loggia l Daniela Masera l Riccardo Massironi l Marco Mendeni l Rosy Nardone l OVOSONICO l Gabriella Parisi l Grazia Ribaudo l Luca Roncella l Filippo Scaboro l Cristian Scampini l Federico Vavalà l WE ARE MUESLI l Mattia Zarini

Artwork: UBISOFT | SONY | NINTENDO | ACTIVISION BLIZZARD | MICROSOFT | DISNEY | WARNER



EVENTI IMPORTANTI E RECENTI


The Art of Games, nuove frontiere fra gioco e bellezza
Aosta 2009, Centro Culturale ed espositivo Saint-Bénin
54. Mostra Internazionale d’Arte – La Biennale di Venezia
NEOLUDICA. ART IS A GAME 2011-1966
Padiglione in Venezia, Sala dei Laneri, e padiglione a Mestre, Centro Culturale Candiani
ASSASSIN’S CREED ART (R )EVOLUTION, Museo Temporaneo
Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci e Wow Spazio Fumetto, Milano, 2012
Games Week, Game Art Camp 2012
MOMA14TRIBUTE una mostra con GameSearch in omaggio alle 14 opere videoludiche acquisite dal MoMA di New York 2012-13
PONG&OTHERS_game art crossing omaggio a Nolan Bushnell fondatore di Atari, Games Week Milano 2013

LE NOSTRE MILESTONES
Il progetto Game Art Gallery, nato nel 2008, oltre a essere stato invitato agli eventi  principali di settore (Games Forum, IVDC, giurie internazionali) ha realizzato grandi mostre e ha portato arte e videogames alla 54.Biennale d'Arte di Venezia nel 2011.
G:A:G prosegue anche coi progetti espositivi, presso musei importanti, fiere di settore, contaminando spazi e dialogando con gallerie, università, accademie, publishers e indiegames.



CORSI DI FORMAZIONE IN COLLABORAZIONE CON  ISTITUTO ATHENA  VARESE

PARTNER DI SOSTEGNO:
GamePeople Outlet videogame  www.outletvideogame.it      www.facebook.com/outletvideogame





mercoledì 26 giugno 2013

CONFESSO CHE HO GIOCATO a STUDIO FASE e una partecipazione da AMY-d, le mostre per aprire l'estate Neoludica a Milano

CONFESSO CHE HO GIOCATO
Fase Architetti Associati propone in prima assoluta una mostra fotografica di Paolo Della Corte e presenta l’app guida per la Bosnia Erzegovina realizzata per Oxfam Italia con Serena Guidobaldi
Giovedì 27 giugno 2013, ore 17>20 | Fase AA piazza Castello 17 | Milano
un progetto di Debora Ferrari e Luca Traini con Studio FASE
e
dal 26 giugno presso AMY-d presentazione del Museo 3D realizzato con E-Ludo e di un'opera di Cecilia Borettaz a THE GAME, un progetto di Anna D'Ambrosio

L’arte è un gioco?
L’arte è una guerra?
L’arte è pericolosa?

La nostra constatazione: l’arte è sempre in prima persona, come gli sparatutto.
L’ARTE NON è PEGI +18. Vietato avere scuse per esonerarsi dalla riflessione critica. (D.F.)

#confessochehogiocato, Paolo Della Corte a Studio Fase, courtesy Ale Romiti photo



FASE ARCHITETTIASSOCIATI di Milano, fondato da Paolo Sala e Anthony Fekete, è lo studio che si occupa di progettazione architettonica collaborando stabilmente con società e studi professionali per lo sviluppo di progetti, avvalendosi del contributo di esperti e studiosi per formare gruppi di analisi su temi di particolare complessità. Nello specifico i campi di applicazione spaziano dalla ristrutturazione del patrimonio edilizio esistente alle nuove costruzioni, progettando abitazioni private, complessi residenziali, show rooms e sedi operative.
Una caratteristica che distingue FASE ARCHITETTI ASSOCIATI è la modalità dell’elaborazione progettuale architettonica, privilegiando il lavoro di gruppo che integra le specifiche competenze in una filosofia professionale collettiva, capace di comprendere al meglio l’intero sviluppo dei singoli progetti. E’ in questo senso che lo studio ha pensato di aprirsi al pubblico proponendo corsi, appuntamenti culturali, eventi espositivi selezionati, iniziando lo scorso dicembre con una mostra di Samuele Arcangioli e Gabriel Fekete, a cura dell’arch. Laura Sangiorgi. Ora, in collaborazione con una nuova realtà artistica quale Neoludica Game Art Gallery, sta nascendo un programma di appuntamenti volti a mettere in relazione la progettualità del costruire con la creatività dell’arte attraverso la testimonianza di artisti diversi, personaggi, professionisti culturali e della comunicazione.
LA MOSTRA. “Confesso che ho giocato” di Paolo della Corte, fotografo con varie esperienze - dal reportage al ritratto d’autore - viene presentato in prima assoluta in Italia. È un lavoro di ricerca dell’autore sul rapporto fra realtà e gioco, e la percezione del gioco nella realtà circostante. La tematica portata avanti da Game Art Gallery dal 2008 con lo slogan ‘L’arte è in gioco’ viene qui affrontata in una indagine introspettiva, nata durante un viaggio in Bosnia Erzegovina quando - fotografando un lavoro di Jan Vormann fra i murales della pista da bob a Sarajevo - l’autore ha percepito chiaro il contrasto fra gioco e realtà. “Questa sensazione contrastante e inaspettata mi ha spiazzato” - racconta della Corte - “e mi ha reso evidente non solo l’importanza dell’insegnamento di mio padre, cioè che non bisogna mai perdere la capacità di giocare, ma il grande dolore che la perdita - anche solo per un istante - del “senso del gioco”, può causare. Ho iniziato quindi una personale indagine cercando di immortalare con il mio obiettivo proprio quel passaggio labile, un punto di confine quasi impercettibile, nel quale il gioco e i suoi strumenti possono rendere la realtà ancora più feroce di quanto non sia.”

Paolo Della Corte

LA APP. Un contrasto forte, che non poteva non nascere in un Paese come la Bosnia Erzegovina, ricco di storia e dalla natura potente, che Paolo della Corte, in collaborazione con la giornalista e scrittrice Serena Guidobaldi, ha raccontato anche attraverso le sue foto in una app realizzata per Oxfam Italia nell’ambito del progetto “Sostegno alla creazione e promozione di percorsi di turismo ambientale e sostenibile in Bosnia Erzegovina” cofinanziato dal Ministero degli Affari Esteri italiano.
“La app è strutturata come una guida dove gli itinerari sono tracciati per colore” spiega Silvana Grispino, Country Director di Oxfam Italia in Bosnia Erzegovina “Una caratteristica della Bosnia Erzegovina che immediatamente salta all’occhio, soprattutto quando per la prima volta si visita questo Paese, sono infatti i suoi colori brillanti. Per questo li abbiamo voluti come chiave narrativa di questo lavoro che si intitola “Somewhere [over the Rainbow] - tutti i colori della Bosnia Erzegovina” e che è una guida per costruire itinerari fuori dagli schemi, ma anche una serie di racconti per parole, suoni e immagini da leggere prima, durante e dopo il viaggio, alla scoperta di una terra “oltre l’arcobaleno”. In questo lavoro ben si inseriscono le fotografie di Paolo della Corte, il cui sguardo positivo è la migliore testimonianza della ripresa e della vitalità di questo territorio.”
 “Le fotografie di Paolo Della Corte e l’app che testimonia da vicino la ripresa e la vitalità di un territorio ricco di culture e tradizioni -spiega Debora Ferrari che ha portato il tema alla Biennale di Venezia- portando all’attenzione di tutti il senso profondo delle attività umanitarie volte a comprendere e salvaguardare delle identità per accompagnarle alla loro rinascita completa e la documentazione serve a connettere verso l’esterno e comprendere verso l’interno”.
La sera del 27 giugno per il pubblico sarà possibile assistere alla presentazione della App e al vernissage della mostra fotografica insieme agli autori. “Con l’occasione - spiegano gli architetti Sala e Fekete - iniziamo a raccontare il nostro lavoro e le nostre esperienze insieme a Debora Ferrari che si occuperà della comunicazione dello studio e degli eventi con Laura Sangiorgi. I visitatori avranno modo sia di incontrare artisti e professionisti delle arti e della comunicazione sia al contempo potranno avvicinarsi al mondo della progettualità architettonica così ricca di fattori importanti, come è sempre stato, oggi spesso confusa per via di mode televisive. Ci occupiamo di progettazione e design e pensiamo che il pubblico avvicinandosi riscopra la bellezza del comunicare attraverso la ricerca architettonica e design industriale, voci in cui Milano è sempre stata capitale”.

Quindici fotografie realizzate tra oggi e il 2011 saranno visibili fino al 3 agosto in orario di apertura dello studio e previo avviso telefonico. Ma non è tutto. Dato il contesto lavorativo dell’esposizione (il pubblico che accederà infatti sarà nella sede dove gli architetti lavorano quotidianamente) dove si rimarca anche questo messaggio di vicinanza delle arti alla quotidianità, gli architetti mettono a disposizione dei bidoni di mattoncini delle costruzioni per il pubblico che sarà invitato a costruire e fotografare le costruzioni per condividerle nei social con lo spirito di collaborazione e partecipazione che ci occorrono oggi. L’ARTE è IN GIOCO.
…………………………………………………………………………………………………………………………
Anthony Fekete, Paolo Sala, Laura Sangiorgi e i collaboratori Ilaria Gianola e Daniele Pasquali, sono a disposizione in sede per approfondimenti sull’attività di architettura e design.
Debora Ferrari, comunicazioni social e media, può fornire altre informazioni sui progetti espositivi e culturali.
Gli autori Paolo Della Corte e Serena Guidobaldi sono raggiungibili per domande e interviste.

Patrocinio di InsubriaRete.net dove Paolo Della Corte terrà un corso alla Summer School di Varese in agosto.
…………………………………………………………………………………………………………………………
Info e materiali per recensioni e articoli > pr.studiofase@gmail.com
Web > http://www.fase-ad.com |  www.paolodellacorte.eu | www.serenaguidobaldi.com | neoludica.blogspot.it


Social > Facebook; prossimamente Linkedin, G+, Pinterest, Tumblr


..................................................................................................

THE GAMEBusiness and manipulationProject economART
 26 giugno _ 12 settembre 2013 OPENING: 26 giugno ore 18.30 Mi piace immaginare che dalla dismissione di una fabbrica nel suo ultimo giorno di vita venga concepita una NUOVA arma, fatta con materiali di scarto. La canna puntata aggressivamente sugli sviluppatori: sono loro, i programmatori, che agendo sulla linea di frontiera, decideranno i sogni e il futuro dei nostri figli.
(Anna D'Ambrosio) Questa è la “visione” di The Game business and manipulation il nuovo progetto economART di AMY D Arte Spazio che per l’occasione ha scelto tra i suoi partner e/ o interlocutori Vittorio Schieroni, Laboratorio Alchemico, Jaqueline Ceresoli, Debora Orlandi, Neoludica Game Art Gallery, Debora Ferrari, Ivan Venturi.  ARTISTI IN MOSTRA
Cecilia Borettaz, Constantine Zlatev, Massimiliano  CamelliniTeam BloodyMontey (Paolo Tajè), Team Santa Ragione (Paolo Tajè, Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi), Wannabe-Studios (Marco Piccinini, Francesco Botti, Marco Masselli, Riccardo Corradini, Stefano Restuccia, Loris Casagrandi) Team Indomitus Games (Federico Mussetola…), E-Ludo .
Il fucile di Constantine puntato verso i game designer


[dalla presentazione per Cecilia Borettaz di Debora Ferrari] 
ART IS IN FIRST PERSON, ALWAYS.

Il tema delle armi, della guerra, della violenza, in alcuni videogiochi, nell’industria che ha come scopo l’intrattenimento, è di pari peso alle altre tematiche tanto quanto nell’industria cinematografica per gli stessi temi e per l’horror. Nell’arte contemporanea, come nella letteratura, le parole ‘arte’ – ‘gioco’ – ‘guerra’ cambiano aspetto e valore a seconda del contesto.
Lo stesso nostro linguaggio, nonostante abbiamo traversato il secolo, è intriso di vocaboli presi dai campi di battaglia, come strategia, avanguardia, fronteggiare, … quindi nel contesto di una mostra le nostre domande sono:
L’arte è un gioco?
L’arte è una guerra?
L’arte è pericolosa?

La nostra constatazione: l’arte è sempre in prima persona, come gli sparatutto.
L’ARTE NON è PEGI +18. Vietato avere scuse per esonerarsi dalla riflessione critica.


Nel caso preciso di Cecilia Borettaz (Machina, 2012, install-azione meccanica per l’interazione) “C’è un conflitto tra l’Homo faber e la machina laborans – come spiega l’autrice. La matrice, potente, instancabile, pone l’uomo di fronte ai suoi limiti. In certe situazioni mettendolo in pericolo. Eppure, la macchina non è solo un attrezzo animato , stimola la riflessione su noi stessi e sui nostri meccanismi interni. Il lavoro umano è parte del suo essere”.
[...]


Cecilia Borettaz, Machina, 2012

Sono stati presentati durante l'apertura della mostra alcuni videogames indie e il Museo 3D realizzato da E-Ludo con Game Art Gallery per Assassin's creed come demo per l'utilizzo di Unreal nella gestione interattiva della documentazione dei beni artistico-culturali di cui è possibile vedere un esempio nel video MUSEO 3D ASSASSIN'S CREED.

I giochi presentati a THE GAME:

(this is a) META game!

Il gioco è costruito sopra un arena shooter essenziale, in cui gli elementi costitutivi dell'interazione vengono ricombinati continuamente. Ogni livello viene superato quando si riesce a capire il sistema di regole sottostante a quel livello. Regole che possono cambiare completamente, senza preavviso. Quindi il giocatore deve costantemente imparare, e dimenticare quello che ha appena imparato.
Le musiche ipnotiche e i controlli fluidi conducono il giocatore in un profondo stato di immersione, ma presto lo stesso si rende conto che deve pensare fuori dagli schemi per proseguire nel gioco. In questo modo il giocatore è obbligato ad esercitare un controllo sullo stato di flow che caratteriza tipicamente l'esperienza videoludica, guadagnando più consapevolezza.

Il gioco è stato selezionato come finalista al II Festival Internazionale Videogame hóPLAY'11 (a Bilbao) nelle seguenti categorie: migliore idea, migliore design originale e miglior sonoro-musica.

Autore: Paolo Tajè, Riccardo Amabili
Gruppo: BloodyMonkey

MirrorMoon

MirrorMoon è un adventure in prima persona che ha come tema il perdersi in un mondo misterioso, e apparentemente abbandonato. E' anche un gioco su posti irraggiungibili e sullo spazio infinito. Usando strumenti simili ad armi trovati sulla superficie del pianete, il giocatore può orientarsi sul pianeta spoglio. La connessione con il suo satellite e le limitate azioni date a disposizione del giocatore sono la chiave per risolvere il mistero.

Il gioco è stato mostrato nel 2012 ai festival Fantastic Arcade di Austin e IndieCade a Los Angeles. Nel 2013 è stato selezionato come finalista nella categoria Nuovo Award nell'Independent Games Festival, primo gioco italiano ad essere selezionato in una categoria principale di questo prestigioso festival.

Il gioco uscirà su Steam il prossimo settembre

Autori: Paolo Tajè, Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi
Gruppo: Santa Ragione

Autori

Paolo è uno sviluppatore indipendente di videogiochi, di Milano. Ha fondato il gruppo BloodyMonkey, con cui ha svilippato NaaC, un veloce arena shooter; al momento sta lavorando a Pablo Cavarez, un puzzle game rivolto al mercato mobile

Nel 2010 Pietro e Nicolò fondarono Santa Ragione, un micro studio di game design localizzato a Milano. Hanno realizzato Fuga dagli Alieni nello Spazio Profondo, un board game, e Fotonica, un gioco di corsa in prima persona, esibito alla 54° Biennale di Venezia, e selezionato per l'esposizione Indie Game Arcade presso l'EuroGamer Expo 2011 di Londra.

-------------------------

In Verbis Virtus

In Verbis Virtus è un videogioco che mescola elementi da action e da puzzle con visuale in prima persona e ambientazione fantasy in cui il giocatore impersona un mago che può eseguire incantesimi pronunciando formule magiche. La novità introdotta dal gioco è nel sistema di controllo: il giocatore deve usare un microfono per lanciare gli incantesimi pronunciando veramente le parole magiche.

Giocando a In Verbis Virtus ci si ritrova completamente disarmati in un oscuro sotterraneo che nasconde molti pericoli. L'unico modo per superare gli ostacoli che si incontrano è apprendere i segreti delle arti arcane attraverso libri di magia che il protagonista trova lungo il suo cammino. Questi tomi insegnano formule magiche che, se pronunciate correttamente, permettono di eseguire molti incantesimi. Utilizzando questi poteri in modo creativo il giocatore può risolvere enigmi, superare trappole e abbattere i nemici che tentano di ostacolarlo.

Il gioco uscirà su Steam a fine anno

Multimedia:



Anche gli artisti di NEOLUDICA per COTOLETTA8BIT 2026 Una sinergia artistica sempre forte

  Di successo in successo Cotoletta8bit approda alla terza edizione, anzi, al Terzo Impiatto: l’innovativa rassegna di Videogame Culture si ...