...impossibile
scegliere, tutti bravi: 3 opere su 3 di Fine Art gireranno con le mostre degli artisti
affermati
Perché fare mostre d’arte
videoludica e riproporre il premio Neoludica anche alla GGJ 2014?
Nell’era del digitale,
in cui è molto importante digitalizzare i beni culturali materiali per conservarli,
noi proponiamo anche l’altra attività importante: materializzare i beni
culturali e le arti digitali perché entrino nella storia di tutti e non restino
solo virtuali.
Questo lavoro è
molto differente dall’esporre lo storyboard di un film con gli sketches,
diverso dall’esporre le foto di scena o il progetto di un’opera interattiva o
di videoarte. E’ così voluto per permettere un tempo di osservazione allo
spettatore immersivo come il gioco ma non dinamico per osservarne col tempo
necessario tutte le sfumature; ma contemporaneamente lascia gioco il gioco:
nell’esposizione gli artwork sono una parte e il gioco mantiene la sua
unitarietà, sono allo stesso tempo un mondo e due mondi possibili e
coesistenti.
Pensiamo che il
pubblico di non giocatori possa capire meglio cosa sia la concept art e possa
così toccare con mano i lavori che
centinaia di artisti al mondo producono in continuazione.
Ecco che tre team si
sono contraddistinti nelle GGJ di Catania, Milano, Torino, rispettivamente
coordinate da E-Ludo, Pier Luca Lanzi-Dario Maggiorini-Laura Ripamonti, Marco Mazzaglia.
Sono tutti vincitori alla GGJ, ma ci piace ‘premiare’ simbolicamente il team
che meglio ha espresso anche valori artistico-estetici con la produzione di uno
screenshot che Game Art Gallery esporrà nelle mostre dell’anno. Il vincitore
avrebbe dovuto essere uno sul tris di ‘nomination’, ma sono talmente entusiasmanti
i progetti che abbiamo deciso di realizzarli tutti e tre in fine art che
esporremo a partire dalla prossima mostra a Villasanta, con Gamesearch.it, dal
22.2 al 16.3.14.
Ecco i progetti e le
immagini che ci hanno inviato dopo la chiusura dei lavori delle rispettive GGJ.
Complimenti a tutti
per l’ottimo lavoro svolto!!
Per
tutto il mondo il tema della Global Game Jam è stato:
“We
don’t see things as they are, we see them as we are.”
CATANIA nomination a COLOR
INSIGHT
Concept:
Color Insight è un’avventura
grafica ambientata in un mondo fantastico e onirico. Scopo del gioco è
risolvere un enigma, attraverso l’interazione con gli oggetti presenti
all’interno della scena. Il giocatore è in grado di scegliere con quali “occhi”
osservare la scena, ridipingendola di volta in volta con tonalità di colori
complementari sempre diversi. I numerosi oggetti in scena cambiano seguendo le
tonalità di colori prescelte, di conseguenza le loro caratteristiche e le
funzionalità si alternano per risultati imprevedibili. Lo stile grafico si
fonde perfettamente con l’anima e le meccaniche di gioco, regalando al
giocatore un’esperienza unica ed emozionante.
Team - Color Duty:
Riccardo Coco: Game Design; Luigi Viagrande: Programming; Saverio Alessandra: Programming; Vincenzo Valerio
Merenda: Graphic Design; Katrin Ann Orbeta: Graphic Design; Sergio Bonfiglio:
Sound.
MILANO nomination a NIRVANA
Concept:
Lo
scopo di Nirvana è morire definitivamente. Solitamente in un videogame bisogna
sopravvivere ma nel nostro caso anche morire è un'esperienza che devi fare per
forza per raggiungere il nirvana. Scopriremo come anche le azione negative
siano indispensabili per poterlo raggiungere. Questo viaggio introspettivo
inizia da bambini quando le nostre scelte sono limitate ai bisogni primari e
man mano che si cresce, la possibilità di fare esperienze sia negative che
positive aumenta. Si passano vari stadi, iniziando dal bambino e arrivando
all'anziano non è esclusa la possibilità di una morte precoce. Riuscirete a
raggiungere il Nirvana?
Team:
Programmatori:
Valerio De Benedetto e Nicola Sirago
Game
designer: Vito Sirago
Sound
designer: Cameron McAinsh Graphic designer: Marta Casalini e Serena Fiammenghi
TORINO Nomination a TAKE A PILL
Concept:
A partire dal tema proposto, dopo un
lungo brainstorming, l’idea sviluppata ha alla base l’intenzione di far provare
al giocatore diversi modi di vedere e percepire il mondo che ci circonda.
Il gioco è ambientato in un manicomio disabitato in cui un matto vaga, circondato dalle sue paure. Abbiamo voluto sottolineare quanto la realtà che ci circonda non sia mai oggettiva ma, attraverso il filtro della percezione, sia in realtà uno specchio di noi stessi. Il matto, mostrando schizofrenicamente la sua interiorità al mondo esterno, fa quello che facciamo tutti, ma elevato al massimo grado.
L’attenzione maggiore si è concentrata sull’atmosfera, oltre che sulle sensazioni e sulle emozioni che il giocatore prova passando attraverso i diversi “stati mentali” del protagonista.
Proprio per questo un’avventura grafica in 2D ci sembrava poco adatta all’immedesimazione. Abbiamo quindi optato per un arcade 3D in prima persona per una maggiore immedesimazione e una migliore resa dell’atmosfera cupa del luogo scelto per ambientare il gioco. Definire se si tratti di un luogo reale o sia presente solo nella mente del protagonista è un passo che lasciamo al giocatore.
Team:
Conosciuti in quella baraonda di persone che si sono date appuntamento alla game jam, ci siamo messi subito a buttare giù idee, bozze e modelli. La prima notte ha portato a diversi cambi di direzione, le prime ore del mattino invece hanno portato consiglio, suggerendo che la prima idea avuta sarebbe stata quella vincente. Non abbiamo lasciato molto spazio alla stanchezza per renderci riottosi ma, anzi, siamo riusciti a concentrarci e dividerci i compiti in base alle capacità e all’entusiasmo di ognuno.
Antonio Abbate - 2D art
Gaetano Fiaccola - programming & game design
Mohamed Khedr - programming
Oscar Palladino - programming, game design & sound
Federica Porpora Anastasio - 2D art
Federica Rampa - 2D art, game design & sound
Paolo Rizzi - 3D art
Il gioco è ambientato in un manicomio disabitato in cui un matto vaga, circondato dalle sue paure. Abbiamo voluto sottolineare quanto la realtà che ci circonda non sia mai oggettiva ma, attraverso il filtro della percezione, sia in realtà uno specchio di noi stessi. Il matto, mostrando schizofrenicamente la sua interiorità al mondo esterno, fa quello che facciamo tutti, ma elevato al massimo grado.
L’attenzione maggiore si è concentrata sull’atmosfera, oltre che sulle sensazioni e sulle emozioni che il giocatore prova passando attraverso i diversi “stati mentali” del protagonista.
Proprio per questo un’avventura grafica in 2D ci sembrava poco adatta all’immedesimazione. Abbiamo quindi optato per un arcade 3D in prima persona per una maggiore immedesimazione e una migliore resa dell’atmosfera cupa del luogo scelto per ambientare il gioco. Definire se si tratti di un luogo reale o sia presente solo nella mente del protagonista è un passo che lasciamo al giocatore.
Team:
Conosciuti in quella baraonda di persone che si sono date appuntamento alla game jam, ci siamo messi subito a buttare giù idee, bozze e modelli. La prima notte ha portato a diversi cambi di direzione, le prime ore del mattino invece hanno portato consiglio, suggerendo che la prima idea avuta sarebbe stata quella vincente. Non abbiamo lasciato molto spazio alla stanchezza per renderci riottosi ma, anzi, siamo riusciti a concentrarci e dividerci i compiti in base alle capacità e all’entusiasmo di ognuno.
Antonio Abbate - 2D art
Gaetano Fiaccola - programming & game design
Mohamed Khedr - programming
Oscar Palladino - programming, game design & sound
Federica Porpora Anastasio - 2D art
Federica Rampa - 2D art, game design & sound
Paolo Rizzi - 3D art
VI ASPETTIAMO ALLA PROSSIMA MOSTRA PER
VEDERE ANCHE LE OPERE DI QUESTI GIOVANI E ISPIRATISSIMI TEAM!
Per tutti i video e i demo >>> http://www.globalgamejam.org/
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